全帝國都在看我直播盜墓[星際] 33.棺山妖冢13

    狼人殺和「誰是希特拉」為什麼好玩?背後有怎樣的遊戲敘事?

    李靜雲

    在國內,狼人殺可能是目前最知名的身份類桌遊(讓我們暫時給它這麼歸類),它從殺人遊戲進化而來。二者的主要區別在於狼人遊戲中有更多的角色,讓遊戲過程更富於變化。如果不控制時間,一局十幾人的狼人殺輕輕鬆鬆玩掉一個多小時是沒有問題的。

    在國外,這兩年從眾籌平台kickstarter上火起來了一款桌遊「誰是希特拉」。它以二戰時期的德國為背景,是「狼人殺」這類遊戲的變種之一,比較接近於「抵抗組織」,玩家依靠通過對己方有利的政策來獲得勝利。所有的玩家被分為自由主義者和法西斯兩個陣營,法西斯陣營中有一個玩家是希特拉。每一輪有兩個玩家分別擔任總統和總理,總統要從一摞代表自由主義政策和法西斯政策的牌中抽出三張並選擇兩張,然後總理再從總統遞給ta的那兩張牌中選擇一張。如果通過五項自由主義政策或者成功刺殺希特拉,則自由主義者獲勝;如果通過六項法西斯政策或者在通過三項法西斯政策之後希特拉成功當選總理,則法西斯主義者獲勝。

    誰是希特拉、狼人殺、抵抗組織、殺人遊戲……這些桌遊都可以看成是同一類遊戲的不同變種。那麼,這些遊戲設計中隱藏着什麼關鍵之處,又到底給我們講述了怎樣的故事?

    推理遊戲還是社交遊戲?

    這類桌遊有一個非常有意思的外文名叫做但是,它們究竟是屬於什麼類型?有人稱它們是推理或者策略類遊戲,因為需要不斷地梳理遊戲中的各種線索、分析大家的表情和心理來推斷玩家的真實身份;有人說它們是社交類遊戲,因為想要成功地隱藏身份、騙到對手,需要高超的「演技」來矇混過關。

    在這類桌遊中,控制信息的流動是非常重要的,但信息可能來自於遊戲本身,也可能來自於玩家的社交表現,推理和社交的不同分類就指向了不同遊戲側重的信息源。在簡單的殺人遊戲中,殺手在夜晚殺人之後,留給好人的信息非常少,幾乎只能靠白天大家的辯論和表演,因此殺人遊戲的可玩性更多地來源於社交線索,而沒有「演技」的玩家可能就難以在拿到殺手的情況下獲得優勢。而狼人殺對不同角色的發展彌補了信息來源單一的缺陷,預言家可以準確地知道某一玩家的身份,女巫和守衛可以間接地知道被殺的玩家是誰,因此在白天的回合,好人方就能獲得更多來自於遊戲環節本身的信息,從而結合社交線索進行比對和推理。

    如果考慮到遊戲中的信息流,也就不難理解為什麼在狼人遊戲中拿到村民是多麼令人失望,而拿到預言家又是多麼激動人心——因為與其他角色相比,村民在遊戲的過程中難以得到一個確定的信息作為推理的基礎,同時也難以展開積極的行動去創造更多信息。但是,換個角度,當村民不幸被殺出局之後,想挨過剩下的幾十分鐘也不是非常煎熬,因為你會突然獲知所有玩家的身份,然後知道場上誰在說謊和演戲——這種一下子被海量信息淹沒的感覺非常令人激動,仿佛自己變成了上帝。因此,從不同的信息來源看,殺人遊戲更像是社交遊戲,而複雜版的狼人遊戲則包含更多推理元素。

    遊戲平衡

    對於任何劃分陣營的遊戲來說,遊戲平衡是非常重要的。如果一方陣營總是有更大的勝率,那麼隨着玩家對遊戲越來越熟悉,總會發現一個獲勝概率更大的遊戲策略。如果在遊戲還沒開始的時候就有一半的玩家註定處於劣勢,這樣遊戲就喪失了樂趣。

    如何讓遊戲達成平衡?「誰是希特拉」的開發者的觀點是,首先由一個不對稱的:給好人更多的人數,給壞人更多的信息。

    雖然上面提到的所有桌遊都遵守着這一總的規則,但遊戲規則之間微妙的差異會讓信息以不同的方式流動,從而達成不同程度的平衡。下面我們就用近兩年在國外比較流行的桌遊「誰是希特拉」這個桌遊作為例子。

    為了在遊戲一開始限制好人獲取的信息、增大不確定性,設計「殺死希特拉」的政策牌牌垛中自由主義和法西斯政策牌的數量和比例就非常關鍵。在無數次遊戲測試和計算分析之後認為,他們發現法西斯政策與自由主義政策的比例保持在2:1非常理想,最後設計團隊將牌垛確定為11張法西斯政策和6張自由主義,它給了總理連抽出三張法西斯政策的可能(從而兩個都是好人的政府有可能通過一個壞的政策來混淆好人隊伍的視聽),也因為是17張牌,所以在五輪遊戲之後還剩兩張。這兩張剩下的牌不揭開,直接洗回所有政策牌中,也避免了玩家通過確定剩餘的牌來確定之前總理和總統說話的真假。

    在11壞+6好的牌垛中第一次抽到三張全是壞牌的幾率接近一半

    這個設計可以說非常成功。在對200份問卷提供的580場「誰是希特拉」遊戲數據進行分析後發現,該遊戲出乎意料的平衡。自由主義陣營的獲勝方式往往是通過五個己方政策,而法西斯陣營通常能讓希特拉在通過三個法西斯政策之後成功當選總理。

    &是希特拉」遊戲不同隊伍的獲勝概率調查

    在限制好人陣營獲得信息的同時,給ta們提供信息也非常重要,這也是該遊戲區別於抵抗組織的地方。在內閣通過政策的時候,好人總理和總統可以確定對方到底給了自己什麼牌或者對方選擇了什麼牌從而推測對方身份。但在抵抗組織中,每支隊伍中投的政策票混在一起,在翻開計數的時候不知道誰到底出了什麼牌,這給好人隊伍(可能尤其是新手玩家)增大了難度。估計這也是在網上能搜到不少關於「抵抗組織」遊戲中間諜方太好贏的抱怨的原因。

    不過要注意的是,不同的遊戲熟練度和不同的人數、角色分配都會顯著影響遊戲輸贏的概率,因此,理想化的概率模型永遠不能預測出真實生活中的情況。在狼人殺中,過多的遊戲玩家和變化多樣的角色分配讓計算勝率幾乎是不可能的,沒有人能保證每一場狼人殺對於不同玩家的勝率都是平等的。但是用tommy的話說,不管模型如何,只要玩家「感覺」遊戲是平衡的、兩方都有機會獲勝就夠了。只要好玩,誰還管那麼多?(這也是為什麼真實的遊戲測評永遠比數據更可靠。

    良好的遊戲平衡會讓遊戲更刺激,增大輸贏帶來的情感衝擊

    遊戲敘事

    在等學者的《常見遊戲設計策略》一文中,他們依據的理論,區分了發展式遊戲和開放式遊戲:前者按照特定方向發展,有明確地按順序出現的挑戰,玩家要克服這些困難;而後者規則更少,但隨着遊戲發展更加富於變化。一般來說,發展類遊戲在達成遊戲目標之後就失去了重新再玩的意義,而開放式遊戲則可以一玩再玩。各種棋類遊戲就是開放式遊戲的經典案例。

    狼人殺這類遊戲就是封閉的發展式遊戲和開放式遊戲的結合體,它和其他類似桌遊都採取了藉助社交的集體敘事模式。對有些發展式的劇情遊戲來說,每次玩的故事都是一樣的,但是狼人殺通過引入玩家互動,每次天亮時講述的故事都有不同,而天黑-天亮的死板故事結構最終成為了遊戲的背景而非主線。因此,儘管發展式遊戲容易玩膩,但是狼人殺這類「混血」遊戲卻可以一玩再玩。

    不過,正是這些保持不變的敘事結構成為了區分「狼人殺」這一大類遊戲的標誌之一,也成為了這些桌遊非常有意思和引人思考的一個部分。從遊戲敘事來說,在這些桌遊之間,沒有哪個像「誰是希特拉」這樣如此明顯地同時體現出了政治性和政治正確性。不過,說政治性是「誰是希特拉」的特點,不妨說是這個特殊的變種反映出了隱藏在所有這類桌遊背後的思維方式。

    結構主義的代表人物列維·施特勞斯在研究神話文本的時候發現了各種二元對立的結構模式,比如好對壞、黑對白、男對女,這些桌遊可以說是這種二元對立思維的最好體現之一。在遊戲中,遊戲的背景已經包含了道德判斷,比如邪惡的狼人和善良的村民、暴力的黑手黨(即殺人遊戲的英文名「mafia」)還有臭名昭著的希特拉。因此,遊戲的就是不同身份之間涇渭分明的陣營,通常是好人和壞人二元劃分。好人人數多,壞人信息多,壞人通過更多的信息來說服好人從而達成對自己有利的目標。所有遊戲的敘事結構說到底都是一個壞人首先傷害好人,然後多數好人試圖通過民主的方式——投票——來程序正當地消滅異己的故事。

    把遊戲當成現實的鏡像顯然是不現實的,但是把它當做對現實的諷刺和警告卻未嘗不發人深省。在遊戲中,我們發現了不同利益群體的對立和衝突是作為遊戲社會的運行基礎存在的;然而由於遊戲中明確的道德傾向,少數人對多數人利益的傷害是壞的,而通過符合多數人利益的政策或者消滅一小撮少數人是好的。但是跳出遊戲內的好壞,我們會發現狼人的勝利和法西斯的勝利同樣也是符合遊戲規則的可能結局,他們和村民、自由主義者其實處於平等的遊戲地位。舉個不恰當的例子,如果當初在二戰中勝利的是法西斯,那麼今天我們玩的遊戲可能就會被叫做「誰是自由主義者>

    有趣的是,在遊戲的平衡中,少數的「壞人」卻掌握更多「真理」(因為他們知道更多信息),而好人卻常常因為閉眼而陷入無知。一個關於「誰是希特拉」的段子這麼打趣到:「這是因為自由主義者總是盲目的。」

    人人都在表揚這部片,但只有我知道好在哪

    毒舌電影

    &二宮》開始,大衛·芬奇慢慢樹立起的個人風格,在我看來,好比武俠小說中的「化骨綿掌」——

    被化骨綿掌擊中的人開始渾然不覺,但兩個時辰後掌力發作,全身骨骼會奇軟如綿,處處寸斷。

    大衛·芬奇的電影就是有這樣的後勁。

    比如《消失的愛人》,舅不得不再次感嘆:「大衛·芬奇是導演中的導演」。

    當代導演中很少有人能掌握強大的整體協調感和控制力,而芬奇幾乎沒有短板。

    &失的愛人》沒有什麼華麗刺激的場面,卻擁有大量不動聲色的敘事處理,而且進程很快,會讓觀眾有「看不過來」的感覺。

    比如這個場面,丈夫第一眼發現自己妻子失蹤了。場景看上去平平無奇,裏面的細節卻非常豐富。

    比如,你會把碎掉的玻璃和壁爐架上的照片聯繫到一起,推理實際發生過什麼。

    又通過導演鋪墊的情節一步步深入,產生解謎的快感。


    大衛·芬奇的電影,一向看得起觀眾的智商。

    一些關鍵細節,導演也會給出提示。

    比如這個廚柜上的血跡,專門給出了一個大特寫,還用最醒目的黃色便簽貼進行強調。

    順便說一句,《十二宮》(2007年)以來,大衛·芬奇最喜歡使用黃色元素幫助敘事。這個色調可以參與到場景、敘事甚至是人物塑造中。

    舉個簡單的例子,《十二宮》裏面的黃色出租車兇殺段落。

    出租車裏兇案正在發生,然後芬奇的鏡頭從出租車慢慢向外拉出,兇手在現場的動靜、神經兮兮的配樂和居民報警的聲音交雜在了一起。

    正常的時間在這裏被混合了,再加上緩緩後撤的鏡頭,讓這輛黃色出租車深深陷入了四周不斷擴散的黑暗中。

    導演處理這段視聽語言的節奏,構成了一種逼格非常高的犯罪現場感和詭異感,甚至有種奇特的詩意。犯罪片拍到這種程度,不得不說是非常之有范。

    在適當的時機用適當的手法挑逗觀眾、刺激想像,正是優秀的懸疑電影必備優點。

    &失的愛人》在大部分時間採用了雙線敘事的結構,一條現實一條回憶,但這種雙線敘事裏隱藏着不少玄機和反轉。

    比如每一次都會用妻子的日記本來切換到往事中,而這其中就包含了一個大詭計,包括日記本上的內容、日期,甚至筆跡的顏色,都參與到了敘事詭計中,可以說導演和編劇算無遺策,非常拼。

    就算拍抒情的戲碼,大衛·芬奇仍然與眾不同。

    比如在回憶線的開始段落,他拍攝了一個讓人難忘的場景。就是在糖霧瀰漫的後巷,男女主人公第一次接吻。

    這個場景無論從光線、色調上都是冷清、黑色的,卻配以溫暖的配樂和像雪一樣的糖霧。這樣的愛情顯得浪漫、獨特,卻還讓人有些不適,正好吻合了全片的基調。

    這也是一部對美國價值觀充滿了反諷的電影。

    比如經濟議題:開場,一系列的小鎮空鏡頭,已經在暗示經濟的破敗,包括夫妻倆在紐約遇到的經濟蕭條、雙雙失業回到鄉下,這才引出後文。

    人們懷疑的嫌疑犯,首先是無家無業的流浪漢。

    接下來,女警察去到一個黑乎乎的地下場所,我們可以通過電筒光,隱約看到一個曾經繁華過的大型商場,有店面有超市有中庭,但現在卻成了一個流浪漢和犯罪分子聚集的地方,這也是對美國社會現狀的一種反映。

    這片子就像女警手中的電筒光一樣,通過照亮一些小細節來折射出更大的層面。

    美國一向引以為豪的發達經濟,在影片中一片衰頹,而立國之本的法律及其維護者——警察,在片中也是盡做無用功,最後草草結案。

    再有,媒體的作用。

    這裏諷刺了美國引以為豪的言論自由。《消失的愛人》花了不少精力描繪媒體對失蹤事件的參與和誤導,強調了對傳媒的諷刺。

    除了以上幾點,《消失的愛人》對美國價值觀的最關鍵反諷當然還是夫妻關係,它完全顛覆了普通意義上的美國式完美中產階級家庭。

    總之本片看上去是個犯罪電影,其實洋蔥一層層剝開後,社會層面的頑疾逐步展現。說多了都是淚。

    所以最後艾米回家後,那一大段黑色幽默,就像是對前面整個美國社會的各種反諷。

    如果你注意到的話,妻子剛回家看到丈夫的這一段配樂,跟他們在後巷初吻的配樂是一樣的,但兩人的關係與情緒,已經天翻地覆。

    &失的愛人》有非常精準的電影語言、極度糾結的人物關係和大量的言外之意,當然不是某些影評里所謂的「普通狗血劇」。

    女性角色的表現是這部電影的魂,能看出這是原著女作家特意為之。

    &失的愛人》中的女性大多獨立、強勢,有這麼幾個人物:

    男主角的母親(暗示過她支持起整個家),獨立經營酒吧的妹妹,警察系統中唯一接近真相的女警官,還有咄咄逼人的電視節目主持人,甚至還有那個搶錢的女流氓,但最華彩的內容仍然留給了女主角艾米。

    當然,千說萬說,最後還是歸結在一個好故事體系裏。

    雲舅覺得《消失的愛人》最吸引人的地方,還是它的敘事過程。

    本片一共兩次劇情反轉——看過的就會知道,沒看過的我要是劇透了,可能會被追殺。

    簡單總結就是,舅覺得最厲害的編劇技巧還不是這兩次反轉,而是反轉之後看似平靜但內里洶湧的情緒□□。

    也就是在夫妻重聚後,大衛·芬奇讓影片大膽地走向荒誕、幽默、糾結,甚至最後變成了一個關於家庭和婚姻的黑色寓言,升華全片。

    ——現在我們做的一切只是嘗試控制對方、憎恨彼此,還有不斷地傷害彼此

    ——可這就是婚姻

    可以說,芬奇這一回把驚悚懸疑類型拍出了獨特的文藝范,偏偏又非常好看,世界範圍內都是叫好又叫座。

    大衛·芬奇的導演技巧,果然名不虛傳。



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