玩家之心 第四十七章 餓狼傳說【求書單!第一更】

    有一家遊戲公司於一九七八年在曰本大阪成立,它的名字叫做新曰本企劃。

    公司成立沒多久,就隨着《太空侵路者》的潮流,開始製作電子遊戲了。

    第一款遊戲《大和戰艦》也是類《太空侵略者》的射擊遊戲。

    或許是因為跟風及時,也可能是因為運氣好,又可能是真做的好,這款公司的第一款電子遊戲作品,就受到了玩家的喜愛,從而引發了電子遊戲市場的巨大關注。

    不過,由於手生和製作遊戲難度的問題,第二年也就是一九七九年,新曰本企劃才又推出的兩款射擊遊戲。

    不過,到了一九八零年,新曰本企劃製作的遊戲,就已經達到了七款。

    在這幾年間,由於《太空侵路者》空前絕後的火爆,無數公司湧入到電子遊戲行業,泥沙俱下。

    大浪潮之下,能夠堅持推出數款遊戲且遊戲素質都有一定保證的新曰本企劃,受到了玩家的廣泛關注,每每推出遊戲,都能使玩家奔走相告。

    新曰本企劃開始逐步擴張,銷售部門與遊戲製作部門的人數與日俱增。

    不過,隨着時間的推移,任天堂《大金剛》在美國大火又返銷曰本。

    使用人物為玩家操作對象的動作遊戲,逐漸的開始取代《太空侵路者》引起的射擊遊戲浪潮。

    新曰本企劃由於產品線過於單一,只製作射擊遊戲,收入直線下降。

    窮則思變,遇到了危機才想到變化。

    新曰本企劃開始了進行開發其它遊戲類型的嘗試,從光槍射擊遊戲,到動作遊戲,再到柏青哥之類的賭(和諧)博遊戲,產品線之豐富、之混亂罕見至極。

    一九八六年初,新曰本企劃為了擁有一個更加年輕的公司形象,擺脫過去的包袱,他們進行了改名。

    取「新曰本企劃」羅馬音「shin-nihon-kikaku」字母之首,改名為「snk」。

    不過,過於混亂的產品線和改名,並沒有讓snk的境況變得更好。瘋狂擴張在快速發展的時候的確很有用,但是在公司不振的時候,巨大的財務負擔卻也讓人難以承受。

    對於甚至可以稱為「會社主義」的曰本來說,終身僱傭制是曰本會社的一項基本制度。而還算坦誠的snk,沒有搞什麼勞務派遣,所有員工幾乎都是終身僱傭員工,公司困難,想要辭退也很困難。

    snk逐漸陷入泥潭,財務危機,玩家信任危機,讓snk高層焦頭爛額。

    一名底層員工,為了拯救snk,冒着巨大的風險,製作了一款名為《雅典娜》的動作遊戲。

    恰逢《聖鬥士星矢》漫畫的火熱連載,這款玩家操縱着雅典娜揮舞長劍,斬妖除魔的遊戲,居然成為了snk的救命稻草。

    而在產品中使用的自主研發的新型聲音晶片,也提供了遠超同時代街機的優越音質。


    注重音質和畫質,從而成為了snk一直以來堅持的基本點。

    借着《雅典娜》的東風,snk又推出了動作遊戲怒。

    這款遊戲借鑑了在科納米在msx大火的《合金裝備》的一些元素,玩家一使用的角色是克拉克,玩家二使用的橘色是拉爾夫,而兩人之後不停介紹背景和任務的指揮官,則是哈迪蘭。

    或許是玩家對於軍事題材感興趣,又或者是snk製作軍事題材遊戲上了癮。

    在《怒》之後,他們又製作了新的軍事題材動作遊戲《古巴戰爭》。

    這款遊戲的玩家一,是一位在當時頗具威名的人物,切-格瓦拉,玩家二則是卡斯特羅。

    兩名頗具有反抗精神的人,一起打敗壓迫人民的當權者建立社會(和諧)主義國家的故事。

    這款遊戲與當時大部分的遊戲風格都差不多,鮮艷的配色再加上繁多的元素。

    熱帶雨林、子彈、炸彈、敵人士兵、坦克、戰壕、或是活動或是固定的元素,描繪出了一幅波瀾壯闊的戰鬥場面。

    這款遊戲也是電子遊戲歷史上,第一次引入「載具」系統的遊戲。

    別看日後的遊戲,開個車司空見慣,但是在當時還是頗具有開創意義的。

    並且,由於製作了數年射擊遊戲到底經驗,在進行子彈的判定以及敵人路線的安排上,snk都非常純熟。

    《古巴戰爭》作為一款軍事題材類的動作射擊遊戲,在街機廳頑強的活了下來。

    幾款頗為成功的遊戲,支撐的snk沒有倒下,而snk則如饑似渴的尋找下一個遊戲的風口。

    最後,在一九八七年,他們看到了靠譜空的《街頭霸王》在美國的火爆。

    究其原因,發現了原來美國玩家喜歡玩家與玩家之間的互毆,snk上上下下都覺得這是一個新的機遇。

    憑藉着以前製作射擊遊戲和動作遊戲的經驗,他們相比於摸着石頭過河的萬戶相比,雖然也在河裏,但是卻可以直接將以前積累的技術經驗,拍成一艘小船,用遠比摸着石頭蹚水過河更快的速度,到達彼岸。

    如是如此,他們在挖到了卡普空的一部分遊戲製作人人員,乃至是主創之一的西山隆治後,就開始快速的製作遊戲了。

    他們製作新的格鬥遊戲的思路,與當年他們製作社內第一款遊戲《大和戰艦》差不多,就是抓准空當期,製作一款遊戲佔領市場空白。

    因此,製作頗為匆忙的《餓狼傳說》能看到許多問題。缺乏打磨,很多設計沒有經過仔細的思考過。

    就例如拳腳投的按鍵設計,就不太符合大多數玩家的直覺和習慣。而特意標新立異多線戰鬥系統,也沒有吹得那麼神奇,剛開始就是雞肋,在玩家們熟悉了這款遊戲後,這個模式就更雞肋的。

    在《餓狼傳說》登入街機廳的三個小時內,萬戶就拿到了一台《餓狼傳說》的街機。

    高橋玩了玩《餓狼傳說》,也沒有說話,周圍的人都頗為忐忑。

    過了大概五分鐘,高橋才回過神,他看着周圍挺多在揣摩自己心思的員工,擠出一個笑容,「咱們的遊戲還按照原計劃製作。」



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