玩家之心 第八章 同樣的招式能用兩次

    聖鬥士不會被同一個招式打死兩次,卻不代表其他人不會被同樣的招式打敗兩次。

    甚至……

    同一樣的招式,難道就不能對付不一樣的對手麼?

    《命運遊戲》這款集換式卡牌遊戲,曾經有很多的競爭對手,不管是曰本的《遊戲王》,還是美國的《萬智牌》。

    但是,現如今兩款遊戲的火爆程度,都遜色於《命運遊戲》,就是因為《命運遊戲》的獎金更高,能讓玩這款遊戲的選手,賺到更多的錢。

    雖然說絕大部分普通玩家,並沒有到可以擁有獎金的那個層級,但是他們每買一份遊戲,就會有一份獎金匯聚到獎池裏。

    就像是看球賽,如果不買點彩票,參與感就會不足一樣。這種比賽獎金有我付出一份的感覺,也能大大增加普通玩家們的參與感。

    因此,《命運遊戲》每年的比賽參與率,以及世界總決賽的直播都有許多國家的許多玩家積極收看。

    甚至在一些不太發達的國家,哪怕是看錄像帶,看碟片,也一定要看《命運遊戲》的世界總決賽。

    雖然說他們一分錢獎金都分不到,但是卻對於比賽心往神馳。

    甚至,還有的玩家覺得,萬戶這樣做,萬戶會不會虧了。

    實際上……《命運遊戲》每年賣出去的卡片首尾相連,至少能繞地球三圈。

    嗯……萬戶虧了……萬戶很虧……萬戶虧死了……

    如今萬戶的《命運遊戲》採用的是與《萬智牌》差不多的套路。

    原本每一年都要有一個專屬的故事,弄得萬戶的卡牌部門實在是有些焦頭爛額。

    甚至,他們他們都覺得自己不是製作卡牌的部門,而是專門出故事合集的。

    最為關鍵的是,因為譯者和作者的問題,每一次出的故事質量都不一定保持在一個水準線上。

    這就造成了有時候的故事好看,那一年就多賣出去一些,有一年不好看,賣的就少了一些。

    為了更好的把控質量,萬戶對於故事做出了更改。

    每三年將是一個大故事,也就是說可以有更長時間準備故事。

    每一年會分別推出、規則書、故事書、以及事件出三個部分。

    也就是說第一年確定的是這三年以來的總規則,第二年講故事,第三年則把故事中發生的事情,提煉出來,做成一個大事件表。

    當然了,這三者基本上是一種你中有我,我中有你的態勢,每一張卡片裏,三個東西都會蘊藏。

    不過,這樣一來,節奏放慢了,反倒是對於遊戲世界的規劃有好處了。

    當然了,如果規劃不好,原本可能一年賣不好,現在就是三年賣不好了。

    當初,萬戶用用戶貢獻獎金池這個概念,在競爭中勝出《萬智牌》和《遊戲王》,以及其它種類繁多的卡牌遊戲。

    而如今,萬戶又利用同一種方法,使用在了《反恐行動》上。

    與當年卡牌遊戲不同,如今與萬戶最直接的競爭,只有《反恐精英》這一款遊戲和維爾福這一家公司,至於《雷神之錘》等射擊遊戲,雖然也存在多人聯機對戰的要素。

    但是,從遊戲的內容上來說,與《反恐行動》和《反恐精英》卻並不一樣。


    如果將《反恐行動》說成是「現實系」,《雷神之錘》就是「超級系」。

    當然了,實話實說,《反恐行動》也不是「真實系」,真要說真實系還是《三角洲行動》那種遊戲更加真實,像是真實的槍戰場面。

    但是,《三角洲行動》有一個至關重要的問題就是這款遊戲的節奏實在是太慢了。

    由於過度追求真實,地圖太大了,往往跑上十幾分鐘,都還沒有看到敵人,而當看到敵人後還沒有反應過來,立即就被一槍打死了。

    用一句話來形容,就是遊戲體驗極差。

    並且,由於三角洲並不支持復活,因此玩家在死後,就只能退出遊戲,連觀戰的機會都沒有。

    與之相比,《反恐行動》絕大多數的模式,都支持復活,也就是說,支持一次又一次的死亡和復生,遊戲的節奏很快。

    在少部分無法復活的模式中,也能看隊友發揮,同時等待的時間,一般不會超過五分鐘,這句遊戲就會結束,就能繼續玩下一局或者是下一回合了。

    這種快節奏的比賽模式,還沒有超過玩家的身體反應極限,但是效果卻異常的不錯,能夠為絕大多數玩家提供一種較為舒爽的體驗。

    但是,雖然這種遊戲類型的門檻已經夠低了,但是卻沒有想像中的低。

    有一些玩家會以為暈3d而被篩選掉,另外一些玩家則會因為反應速度太慢而被篩選掉。

    這個世界上,從來就沒有那種一上來就說,這種遊戲類型,每一個玩家都能玩的。

    不存在。

    任何一款遊戲,都會有不喜歡的人,這就是文化產品會遇到的問題。

    或許一款遊戲已經足夠好玩了,但是有的玩家就是不喜歡這種遊戲類型。

    有辦法麼?

    任何人都沒有辦法。

    當然了,一個人的喜好是可以改變的。

    哪怕一款遊戲本身不好玩,也可以用社交來捆綁更多的玩家。

    如果病毒式的宣傳一款遊戲,哪怕這款遊戲不好玩,身邊的人都已經玩了,如果不玩,是不是就沒有共同語言。

    是不是就不能更好的和陌生人儘快的打成一片。

    如果雖然不愛玩,但是也有這款遊戲,是不是就能聯機在一起玩了?

    並且,在玩的過程中,還會快速的拉近關係。

    所以,有時候會疑惑一些垃圾遊戲,為什麼會有很多人玩,從遊戲性找不到原因,從社交上或許能找到原因。

    比如說一位玩家是一位小職員,他的老闆都玩一款遊戲,他可能不玩麼?

    如果和老闆一起出去的時候,老闆說一起來玩一盤遊戲的時候,就說自己不玩,不喜歡麼?

    這種情況下,不管是喜不喜歡,都要玩。

    就像是麻將這種傳統的棋牌遊戲,為什麼過年的時候許多家庭總要打上一打。

    因為,不打牌還能聊什麼呢?

    或許,只有打牌的時候,才能交流交流吧。



第八章 同樣的招式能用兩次  
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