由於萬戶的住宅區,採用的並不是單元樓的設計,再加上大家都是同事,都互相認識,所以年味還是有。
像是傳統的國企在大會堂進行完新年演出,家家戶戶一同走到外面欣賞煙花。
這年頭雖然全國上下哪都沒開始禁止燃放煙花,但是放的人卻沒有多少。沒有別的原因,大家都沒錢嘛。
當然,像是萬戶就是例外。
高橋與小藝伎穿的像是西伯利亞棕熊一般,手牽着手,抬頭仰望着稍縱即逝的煙花,心裏暖暖的。
對於過年,不同年齡的人心中感覺不同,對於煙花也是一樣。
孩子們嘰嘰喳喳,喜歡的是煙花美麗的樣子,而大人們則或多或少,感慨過去了一年,許多身邊的人和物就像是煙花一般綻放,隨即消逝。
萬戶的掌機已經到了准量產機的程度了,現在一是優化具體的工藝細節,儘量讓減少工序,並且提高良品率。二是進行掌機的耐久度測試。
高橋制定的掌機標準可以用嚴苛形容,首先掌機要能夠做到從一點五米高墜落硬件無損傷,能夠正產玩耍。
二是對於機器按鍵的耐久度,提出了很高的要求。
像是上下左右方向鍵與「一」、「二」的功能按鍵,高橋要求達到的壽命水平是三百萬次點擊。
原本高橋想的是這些經常操縱的按鍵,要達到五百萬次點擊。可是,除非是使用曰本和美國的零部件。
不然,國內的供貨商,就算是搞破頭,也達不到這個質量水平。
這不是因為不努力,也不是單單一個配件廠商就能解決的,歸根到底,在於材料技術的落後。
不過,就算是三百萬次的點擊壽命,讓國內廠商來做也比較難。萬戶雖然用在國內再說非常合理的價格完成了招商,但是卻還是要對每一批零件進行單獨的測試。
這不是萬戶不近人情,也不是脫了褲子放屁。而是對於供應鏈,必須嚴格把關。如果稍微放鬆,使用了劣質的零件,主要讓購買了產品的玩家蒙受損失的同時,也損害了萬戶的名譽。
不過,現在的測試,測試按鍵的耐用度還只是一方面。另一方面是看看產品細節還有沒有不完善的地方。
當然,機械的重複按鍵測試,跌落測試,防水測試,防熱測試,雖然有很重要的作用。但是功能卻沒有想像中的那麼大。
為了更加合理的模擬出用戶的真實使用感受,生活在萬戶園區內的孩子們,有一個算一個都得到了一台掌機作為新年禮物。
對於如此高科技的玩意,孩子們果然很喜歡。好在是這個年代的電子產品,還不會爆炸。
不然的話,高橋可不放心就將這些還沒有完全定型的產品,讓孩子們當小白鼠測試。說句頗為假大空的話,孩子是八九點鐘的太陽,是未來的希望。
萬戶的子弟們,有很大程度上,會成為十年後、二十年後萬戶的中堅力量。
與掌機相配套的遊戲,也陸陸續續有發給子弟們的計劃。
從橫版過關遊戲,到角色扮演遊戲,到策略角色扮演遊戲,再到益智類遊戲。
再沒有第三方加入之前,萬戶就已經憑藉着自己的力量,將幾乎所有類型全部填滿。這樣一來,雖然不至於每一款遊戲都賣的不錯。但是,至少讓喜歡該類型的玩家,有了一個購買掌機的理由。
並且,在高橋的設想里,掌機版的《俄羅斯方塊》卡帶,依舊會繼承《俄羅斯方塊》掌機積累獎金的特點。
話說回來,最先進入到孩子們手中的遊戲,不是小藝伎已經製作完成的《模擬人生-漫畫家之道》,而是王曉華小組研發的《武林奇俠傳》。
之所以最先發售的是《武林奇俠傳》,是因為《武林奇俠傳》是基於中文製作,作為小白鼠的子弟們直接就能看懂。而其它的遊戲,則多多少少都要經過一道漢化的工序。
《武林奇俠傳》高橋已經上手玩過了,雖然遊戲的劇情基本上是姚撞騙的《仙家奇俠傳一》相同,但是玩起來卻是兩種感覺。
如果把《仙劍奇俠傳》比喻成一個仙俠背景的言情故事,那麼《武林奇俠傳》則是以女人為陪襯的江湖傳奇。
在這款遊戲裏,女人只是陪襯,這局上天入地。屠雞殺狗、翻箱倒櫃為的只是一個願望,成為大俠。
或許是因為王曉華沒有經過太多曰本主流角色扮演遊戲的侵染吧,這款《武林群俠傳》不完全是一個線性的故事體驗。而是很有開創性的加入了善惡設定。
而這個善惡設定,最後也引出了整部遊戲的主題。到底什麼是大俠?是當別人心目中的大俠,還是當自己的大俠。
當別人眼中的大俠,就是「善」的路線。而當自己的大俠,就是「惡」的路線。
遊戲的結局,也就終止在了主角踏上巔峰的時候。
如果讓高橋來評價這款遊戲做的怎麼樣,這款遊戲其實有問題的地方不少。但是,瑕不掩瑜,能夠看出王曉華有主導製作一款遊戲的才能。
男孩子們在玩了這款遊戲之後,成天嘴裏也開始叨咕什麼武功秘籍,甚至一些小學階段的孩子們,還自己整理出了一套嘴炮武功對決的方法。
孩子們的想法總是天馬行空,總是漫無邊際的。一款完成度並不是非常高的《武林奇俠傳》就為孩子們打開了一扇通完新世界的大門。
高橋看到這麼多孩子喜歡玩《武林奇俠傳》也放心了起來。一直以來,萬戶在華語地區市場的開拓都是比較小的。而這款萬戶掌機,就是萬戶用來進攻華語市場的武器。
高橋甚至已經想好了,等產品正式上市後,就去找香港的電影進行廣告植入。
雖然香港電影的絕對巔峰在八十年代,但是九十年代香港電影在整個東亞地區的影響力卻依舊不俗。
一個小小的植入廣告的效果,很有可能超乎想像。