重生日本做遊戲 第三十章拓展

    <=""></>    不知道為什麼,日本人喜歡說對不起。

    林彥聽別人說,好像每年日本的自-殺旺季,都是在交過稅之後。他有些不理解這種怕給別人添麻煩的心態,到底是一種什麼樣的心態。

    林彥最近在工作上遇到了一些問題,就是他打算製作的沙盒遊戲除了問題。

    沙盒遊戲與傳統的遊戲相比,就是他是一個開放的遊戲,劇情也是不連貫的。

    而他手下的這些工作人員,製作起沙盒遊戲,感覺不那麼給力,有些力不從心的樣子。

    事實上,林彥現在只負責遊戲整體方向的把控,具體的事情,自然有具體的人干。

    因為沙盒遊戲方面除了問題,他也不能直接問責底層的製作人員,反而要跟主策劃這邊溝通,讓他想辦法,讓遊戲變得更正常些。

    主策劃那邊想了半天,好像也沒有太好的辦法讓整個遊戲變得味道更正一些。

    林彥此刻正在為這個發愁。

    這款沙盒遊戲,是與馬里奧系列,以及塞爾達系列,完全無關的一個新題材遊戲<="r">。可以算作在奇幻題材里。

    之所以,不和那兩個系列扯上關係,就是怕這款遊戲太不好玩,破壞了那兩個系列的口碑。

    林彥自己也沒有製作過沙盒遊戲,所以說他本身在這方面也有些抓瞎。於是,整個團隊,就陷入了一種迷茫的狀態。

    在開發過程中,其實最不能有的就是這種迷茫狀態。特別是一個項目的領頭人,林彥都已經迷茫了,下面的人如何不迷茫。

    於是,這款遊戲就籠罩上了一層將要失敗的霧霾當中。

    林彥這段時間,一直在讀主策劃寫的策劃文案。連帶着其他十多個策劃寫的策劃有都看了一遍。

    想從這些地方,找出到底是哪出了問題。

    三天之後,看的昏天暗地的林彥。差不多明白了問題所在。還在於這幫策劃不是讓人體驗故事,體驗情節。而是在講故事。

    也就是說,玩家無法帶入到這個遊戲當中去。在劇情線性的遊戲上,還能看個樂呵,明白劇情到底是什麼樣的。在碎片化劇情的沙盒遊戲上,這可就顯得不那麼美好了。

    與策劃們溝通了一下,發現他們也讓沒有太好的辦法。好吧,這個項目就先封印起來吧。

    既然你們擅長講故事,那就讓你們弄一個講故事的遊戲好了。

    完全的電影化敘事。線性流程。甚至連遊戲的進程,都分為一章一章,這樣你們總行了吧。

    當然,由於新超級紅白機的技能,還是有那麼一點點小着急,畫面不能太美,但是用來做一個電影化敘事的實驗總行了吧。

    林彥這一次依舊沒有主要負責策劃,更多的是放在鏡頭運用上。一個月後例會上的小樣,讓眾多製作者們發現似乎這款遊戲有那麼一點點小搞頭。

    大家的熱情都被激發起來了,在上一個項目那裏積蓄的負能量。都消散的差不多了。

    說實話,還是這種線*做起來開心。

    當然了,這是對於林彥來說。對於程序和美術來說。並沒有什麼區別。不管是做什麼遊戲,他們所需要做的,就是編程和畫圖。

    儘管他們其中一些人,對於遊戲確實有着很深厚的感情,但是,他們的日常工作,和其它的上班族,沒有太大的區別。

    其實,任何一個行業都差不多如此。

    林彥以前的一個後輩。就夢想着成為電子競技中的一員,於是便去從事電子競技相關的職業了。

    一年後。他回來說,什麼電子競技。和電子競技沒多大關係,就是每天上班,和別的工作一樣。

    許多懷揣着夢想的孩子,進入自己那個朝思夢想的職業的時候,都會發現這個職業和想像中的不太對勁。

    就像是林彥也是喜歡玩電子遊戲的,但是,此時此刻的他,卻不那麼樂意玩遊戲了。

    不喜歡在休息的時間去玩遊戲了<="l">。因為,他玩的遊戲實在是太多了。說他是這個世界上,接觸的遊戲最多的人都差不多沒錯了。

    除了幾個馬里奧俱樂部里的資深元老,剩下玩的遊戲數量,能夠超過林彥的真的沒有幾個。

    而那幾個馬里奧俱樂部的元老,在馬里奧俱樂部里也是傳說了。因為,很少有人能夠在馬里奧俱樂部里工作超過三年。

    這不光是從時代變遷,審核也需要動態調整的原因。還因為玩遊戲玩的時間太長了,真的讓人想吐。

    這大概就是吃的太多了吧,不管是好吃的,還是不好吃的,每天都要吃下去一噸。吃不下去了還要催吐接着吃。

    他們又不是羅馬的貴族,適應不了這麼高端的生活方式,於是,便一個個都挺屍了,也挺正常的。

    往往時間太長,那些在馬里奧俱樂部里的人,甚至會失去判斷一個遊戲好壞,能不能發行的尺子。

    整個人變得糊塗的不行。

    可以說,他們的三觀碎了。

    所以說,那幾個能夠在馬里奧俱樂部,一直留下來的人,為什麼是傳說。他們依舊還抱有對遊戲的熱情,能夠判斷出什麼樣的遊戲是一款好遊戲。並且好廣大玩家的口味相契合,這是一件多麼神奇的事情啊。

    事實上,千葉遊戲最近對於玩家用戶的研究們,到了一種堪稱玄學的程度了。

    就像前面那種日本人「生而為人對不起」的人生態度,到底為什麼會產生這樣的人生觀。千葉遊戲都在努力的研究。

    並且,研究出相應的,適合這些人玩的遊戲。

    事實上,現在那種老少咸宜的遊戲越來越少了。因為,隨着遊戲的發展,原本那種平台跳躍類。沒有什麼劇情和對話,就是一隻跳啊跳過關的遊戲,實在是太少了。

    大多數都有劇情。都有對話。

    而在這些遊戲上,就會產生一個問題。就是遊戲的內容可能和玩家的三觀不符合。

    比如說年齡偏大一點的,喜歡玩着帶有一些政-治題材的遊戲,而小孩子看着滿頁的文字,他才不想玩這個呢。

    這就是一個矛盾,而因為有了複雜有趣的遊戲,那些跳躍的遊戲,雖說可以讓小孩子們很興奮,可是大人們的興趣卻被轉移了。

    說白了。就是遊戲類型的分化正在加劇。每個遊戲類型的受眾,都變得清晰明確,界線分明起來了。

    因此,對於不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。


    而就像是任何娛樂作品一樣,電子遊戲最終的對象也是人,因此,對於人的研究就越來越多了。

    越研究就越發的形而上,就越發的向玄學了。

    而這些玄學,在實際運用過程中。卻不是很成功。哪怕是最成功的遊戲,銷量也不過剛剛突破百萬,在千葉遊戲序列里。不算是大賣的作品。

    而那種帶着鮮明的製作人個人風格的遊戲,則往往能受到好評而大賣<="r">。

    也不知道這是因為什麼,或許是研究的還不到家,或許是因為這就是條錯路。這也差不多是日本製作人制度,能夠有生命力的原因。

    當然了,歐美那邊似乎只有工作室這麼一說,誰是最厲害的製作人,倒是沒有太聽說過。似乎和日本這邊的制度不太相同。

    矽與神經鍵敲開了千葉遊戲的大門後,看着迅速積累財富的他們。許多嘴上還說着不要的歐美小公司。也開始籌備為千葉遊戲製作遊戲了。

    他們的這種行為,大概算得上是傲嬌吧。

    家用遊戲機的市場。依舊很大很大,而個人電腦那邊的幾乎所有市場。貌似都被即時戰略遊戲佔去了。

    剩下的,也就只有一些核心玩家,玩着根據桌面遊戲,發展來的西洋角色扮演遊戲。

    不過,最近因為鈦光顯卡,以及網絡普及的關係,出現了一個多人對戰遊戲,叫做《虛幻競技場》。

    這個遊戲在短短的時間內就紅火了起來,究其原因,除了視覺奇觀外,貌似和格鬥遊戲紅火的原因差不多。

    它也是玩家與玩家之間赤-裸-裸的對決。

    不說話,就是干。

    這是這款遊戲的風格。

    短短時間之內,就賣出去了五萬套。

    要說這在主機上不是一個好銷量,甚至代表着仆街。但是,在個人電腦上,這就已經不算少了。

    千葉遊戲美國分部這邊,也立即把這個消息,反饋會了日本總部。日本總部回饋的意見是緊密跟蹤,一有風吹草動,馬上報告。

    林彥這邊看到了這個報告,感嘆了一句,還是人與人奮鬥其樂無窮啊。

    雖然說隨着技術的發展,人工智能的程度越來越高,遊戲裏電腦扮演的敵人,也越來越難對付。

    但是,玩家們最喜歡的,貌似還是人與人對決。

    可能說這些作為對手的人類玩家,沒有電腦玩家那麼犀利,但是,人與人的對抗,卻充滿了無限的可能。

    由於網絡的發展,這種人人對抗的遊戲,也越來越多了。

    玩家們的興趣,也投入到了這方面。

    林彥決定拋棄做《半衰期》的決定,而是直接做根據《半衰期》改出來的《反恐精英》。

    這款遊戲可以雙平台發行,不光可以在個人電腦上發行,還可以在新超級紅白機上發行。

    甚至在掌機上發行都有可能。

    畢竟,掌機現在也能夠進行近距離通訊了。

    當然了,在電腦上與《反恐精英》一起上線的,還會有戰網系統。這個系統,在這一代家用主機上也會嘗試鋪開,計劃中在下一代家用主機上就會成為標配<="l">。

    而現在昂貴的硬盤,據說也會在下一代主機上成為標配。

    到時候,下一代家用主機,與這一代最大的不同,就是主機本身將會有操作系統了。

    而不是像現在這樣,操作系統集成在光盤上。不插入光盤,遊戲機就不會運行。

    下一代家用機,才會成為一個真正意義上的完整電腦設備。

    當然了,林彥還想讓它有看電視的功能。技術上實現不算太難,不過,就是這個舉動會動一些人的蛋糕,不知道能不能順利實行。

    當然了,雖然說林彥說不難,但是實行起來還是有難度的。現在還沒有那種可以在用戶間分享網速的下載模式,現在還是直接從服務端向接收端下載,這樣自然會帶寬有限。而網站方的成本高企。

    所以,現在想要下載遊戲,在論證這段是不現實的。首先需要的就是技術的突破。

    事實上,這項技術,已經在某個實驗室里有雛形了。

    這些和千葉遊戲合作的實驗室,儘管有論文的署名權,但是申請的專利,卻全部歸千葉遊戲。

    所以,只要這個技術一成熟,林彥就想在電腦上,發佈第一個在線購買遊戲的平台了。

    當然,不可能用網銀就是了。預計會用點卡系統。玩家們可以先去商店買點卡,然後回來充值。

    因為現在遊戲發行渠道已經鋪開了,所以點卡系統鋪開,也沒有太多難度。

    至少,比那個在中國,利用網吧吧整個點卡系統鋪開的人輕鬆多了。

    到後邊,或許千葉遊戲會涉及在線支付領域,以及其它的互聯網領域,比如說視頻領域。

    當然,這不會作為千葉遊戲的主要業務就是了。而是作為遊戲的拓展和延伸。

    比如說在線支付存在的意義是可以讓玩家在家就能買遊戲,視頻網站的存在意義是,讓玩家能夠分享自己的遊戲時光,展示自己的技術。

    就算是還會出現在線購物網站,那也是和遊戲有光。方便玩家們交易二手遊戲。

    當然了,千葉遊戲本身,是不希望交易二手遊戲的。最好都買一手,都買新的。

    但是,卻不能阻止,甚至要鼓勵,不然玩家們的口水就會鋪天蓋地了。

    所謂資本家的良心,大概就是這種吧。

    相比之下電子遊戲聯盟那種不鼓勵二手遊戲交易的,自然就被玩家罵了。

    千葉遊戲真的是一家為玩家着想的公司麼?答案是肯定的。

    但是,說他們是否是一家慈善公司,那就是否定的了。

    公司不賺錢就會死,不可能不賺錢的。

    這也是千葉遊戲體系內遊戲製作公司,有怨言的地方。(未完待續。)<=""><=""><="">



  
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