重生日本做遊戲 第三十五章憂心

    林彥總結了一下自己最近的心得體會,將它寫入了他的日記本當中。

    日記越來越厚,如今已經有了好多本的容量。

    林彥有時候自己回頭看,都覺得誰要是能看完這些,簡直是無敵了。第一本記錄,在現在的他看來,寫的沒有絲毫條理可言。

    干粑粑的言語,還不時透露出硬傷。寫完的時候,林彥自己看了幾遍,都沒有發現這個問題。現在才發現,估計是這麼多年來成長了吧。

    只有有進步,才能看出過去的東西的問題。這就像玩格鬥遊戲,或者是其它競技遊戲一樣。

    水平高的人,看水平低的人,往往全身都是窟窿,一打一個準。

    現在的林彥,或許比以前水平高了吧。當然,也有可能是幻覺,當局者迷,剛剛寫完的時候發現不了問題,隨着時間的推移,距離的遠了反而看得清了。

    當然,看的清楚好壞,和自己寫出來的是否就是優秀,這不是一定成相反關係的。

    看花容易繡花難,哪有那麼容易,就能寫上一手好文章。林彥從也沒有經過什麼寫作訓練,甚至時候連寫個作文,都費勁的不行。

    其實,時候的經歷,對於一個人影響蠻大的。比如,最近開始流行的電影化敘事,在這個潮流中,顯現出來的人,無疑是從時候就喜歡看電影的人。

    林彥曾經問過幾個這樣的人才,他們基本上家裏都有整面強的錄像帶,或者是把一個錄像廳的所有卡帶。全部刷過一遍。

    與這些人相比,林彥在電影化遊戲的製作上。就沒有明顯的優勢了。林彥最近也越來越喜歡當幾乎不管什麼事實,只提供個創意了事的導演。而不是原先那種需要面面俱到的製作人了。

    當然。導演這個詞,日本還是慣用於監督來形容。之所以,林彥監督的遊戲,還保存着比較好的質量。

    這就是因為林彥的提案,不光帶着明顯的個人風格,還有着一些切實這個時代的因素。

    當然了,∈◆∈◆∈◆∈◆,m.≦.co↙m現在不是林彥監督製作的遊戲精品也不少。不如從核心向,轉成校園題材的《女神轉生系列》。

    還比如其它一些系列。

    當然了,這些系列。基本上是靠核心玩家活着。除此之外,沒有什麼太多的普通玩家,喜歡這些陰暗沉鬱的遊戲。

    因此,也不能夠成為《勇者斗惡龍》、《最終幻想》那樣的國民遊戲系列。

    因為,這些國民遊戲系列的主要受眾是學生,還有家庭主婦。

    不要看這兩個群體的消費能力,不知道有多少產業的繁榮,都是建立在這兩個群體之上的。

    俗話也流傳着這樣的一個法,女人和孩的的錢最好賺麼。

    一個雖然沒有經濟能力。但是管不住自己的手,一個掌握經濟大權,卻又憋在家裏無聊,需要什麼來解悶。

    成為國民遊戲的遊戲。幾乎都是把這兩個群體握在了手裏。

    至於,那些累得像狗的上班族,倒是不是最重要的玩家群體了。

    當然了。這只是日本一地的玩家調性,往往在日本國內不是那麼流行的遊戲。也許會在別的市場紅火。

    就像是《街霸》這樣在日本國內不溫不火的遊戲,到了國外大紅大紫。也是比較常見的事情。

    當然了,還好現在千葉遊戲財大氣粗,自家的遊戲也是市場上的主流。不然,也不會是什麼遊戲都會出多國語言,發佈多國版本。

    或許,千葉遊戲的銷量真的不好了,就會收縮力量,只發行那些已經知道會熱銷的遊戲的外文版本。

    這樣做,當然會節省大量的成本,不過卻也失去了許多,牆內開花牆外香的機會。

    雖日本整體的企業氛圍,都是以保守為主,但是好在千葉遊戲是東京的公司,而不是京都的。

    因為,京都的保守,在以保守為主的日本,都是遠近文明的。

    京都的公司,與其研究新產品,冒險一搏,還是更喜歡把大量的資金存在銀行,讓錢生錢。

    千葉遊戲實際上現金流雖然也比較大,但是借貸率也比較高。兩者相抵,幾乎就不剩下什麼現金流了。

    這部分資金,有很多都用在了研發上面。這也是林彥主張的。正是因為,對於技術的重視,才保證了現在千葉遊戲的主機,在世界各地仍然保持着第一的位置。

    要是,不注重技術了,而走一些劍走偏鋒的偏門市場,或許這個第一的寶座,很快就會被淘汰了。

    千葉遊戲的技術儲備,在別的公司看來,現在都可以以深厚著稱了。當然了,因為一些原因,這些積累的技術,可能並不能都用上。

    比如,千葉遊戲就有這二維遊戲動畫化的顯示技術,讓整個遊戲看起來,就像是電視動畫一樣。

    但是,隨着三維時代的來臨,這種二維動畫技術,就被淘汰了。

    當然了,也隨着三維時代的來臨,工作的細分變得越來越細膩了。

    哪怕就是同是負責作畫,也有着多種多樣的區別。

    林彥儘管現在不負責具體事務,卻還是注意着這些變化。因為,畢竟作為一個遊戲製作者,不能夠脫離實際。

    脫離實際的後果很嚴重,就是一被淘汰。

    最近,收到一個比較有利好的消息就是。隨着第三世界國家遊戲行業的正常化。

    許多本地的遊戲廠商,都已經有了自己製作遊戲的想法。一時間各種各樣的遊戲,紛紛郵寄到了千葉遊戲總部。


    不過,由於這些人沒有製作遊戲的經驗。所以。大多數遊戲的品質,在千葉遊戲看來是不合格的。

    但是。這種郵寄的模式,不光是浪費金錢。還浪費時間。

    於是,千葉遊戲總部決定,在各個第三世界國家,建立馬里奧俱樂部分部。這些部門不作為終審部門存在,而是作為初審,先是把本地提交的遊戲,過濾一遍,有好的遊戲,再用飛機運到日本總部。讓日本總部的馬里奧俱樂部進行審核。

    經過了幾個月的鍛煉,這些地方的遊戲製作組,也製作出了一些有地方特色的遊戲。其中,以各個地方神話傳改編的遊戲最多。也是最受本土人歡迎的本土製作優勢。

    畢竟,相比於一批老牌的日本遊戲製作第三方,與他們渾厚的遊戲製作能力相比。他們的遊戲製作能力,要差上不少。

    因此,他們想要讓自己遊戲賣得好。必然要獨闢蹊徑,找一條和日本廠商不太一樣的道路。

    簡單來。就是尋找自己的核心競爭力,找一些日本廠商做不到的事情去干。

    最為淺顯的就屬於文化差異了。

    那些日本廠商,就算是遊戲製作能力再好,也不會像他們土生土長的本土人一樣。那麼了解和熱愛自己的神話傳。

    於是,廠家們選擇了這個路徑,而那些玩家們也買單。神話遊戲就成為了這些廠商的主要盈利。

    相較於已經習慣與凌駕於他國人之上的美利堅合眾國人民,這些第三世界國家的遊戲廠商。或者遊戲製作者,沒有那麼抵制千葉遊戲這樣一個比較嚴肅。規矩眾多的系統。

    遊戲審核在他們看來幾乎是天經地義,不是他們覺悟高,懂得一榮俱榮一損俱損,如果電子遊戲的質量普遍都差,就會出現玩家拋棄市場的事情。

    他們只是覺得,畢竟吃的是人家的飯,就要合乎人家的規矩。這樣做,正好有這樣做的道理。遵守並且執行就對了。

    事實上,最近這些年,一些理念也在發生變化。比如,相信了美利堅宣傳的那一套自由經濟理論的印度、拉丁美洲諸國,基本上經濟都已經陷入了停頓,發展及其不利。

    反倒是,那些有着強力部門主導的東亞各國,包括日本、韓國、台灣、新加坡,等等地方的經濟,則開始騰飛。

    這就讓人發現了一個事實,那就是自由經濟基本上就是在搞笑,而有着強力主導的國家,才能夠有長足發展。

    當然了,那些國家選擇自由經濟也不算錯,因為,美國和歐洲老牌國家,是那麼的富足。

    但是,他們顯然搞錯了一件事情,那就是是因為公雞打鳴所以太陽才會升起,還是因為太陽升起,公雞才會打鳴。

    美歐諸國,是因為制度才那麼發達,還是因為他們底子厚,才顯示出制度的優越性。

    英國在第一次工業革命期間,那些工人,可是平均壽命才有三個月的消耗品。只看賊吃飯不看賊挨打,把相關性當成因果性,這本來就不是一件正確的事情。

    隨着各國自己的電子遊戲的發行,很快就產生了許多因為電子遊戲而暴富的人。就像是日本那些最初進入千葉遊戲體系,咬牙堅持,而得到巨額回報的廠商一樣,起到了模範帶頭作用,無數廠商開始尋求進入千葉遊戲體系的渠道。

    一時間,各種各樣的遊戲項目上馬,已經在美日等主流市場被淘汰的遊戲機,重新迸發出了活力。

    當然了,因此許多雞毛蒜皮的事兒,就盛行了起來。拉關係這種事情,在哪個國家都有。

    千葉遊戲不能否決這種約定俗成的態度,不過,也不能放棄對於遊戲質量標準的要求,失去公信力。

    所以,處理辦法就是給那些找關係的人,一些改好遊戲的辦法,告訴他們一些竅門。

    儘管,這樣的行為,同樣有失公平,但是,在這個世界上,又有什麼事情是真正公平的呢。

    真要的話,人從生下來就是不公平的。

    接觸的信息不一樣,見過的世面不一樣,有的人會何不食肉糜,窮人為什麼那麼窮還不是因為懶。而有的人則只想活下去,看到明天的太陽。為了生存,根本沒有機會思考。

    林彥一直覺得自己屬於那種幸運的人,屬於那種十分幸運的人。

    不然,早就被餓死,早就因為各種各樣的意外而死去。能活着,他就知足了,偶爾的抱怨,只是他人生中的一朵浪花。算不得他生命中的主旋律。

    哪怕就是他監督製作的遊戲,宣傳都是一些正能量的主旋律。並且,因為某種原因,他製作的遊戲,往往有一種日本其它製作人,無法企及的大氣感。

    就是更有氣勢,更不那麼家子氣。

    林彥有時候覺得也很有意思,或許,這些日本的遊戲製作人,就是因為從就生活在,狹的街道,狹的房子裏,從而視野也變得狹吧。

    這種狹卻精緻的感覺,林彥是怎麼學都學不來的。

    再比如美利堅的遊戲和電影燈作品,無論世界上是否粗糙,總體上都是能表現出一種大氣磅礴的感覺。

    林彥曾經有一個錯覺,就是什麼樣的垃圾劇本,在美國的電影工業流水線下,都會變成場面勁爆的荷里活大片。

    而同樣的題材,到了日本,往往就是被排成了特攝片,或者其它各種各樣,奇葩的影視節目。

    這就是國家和國家的不同,文化和文化的不同。

    淡然,隨着全球化的發展,文化也是在相互融合影響的。就算是美國的純正紅脖子,也會喜歡玩上日本出品的美少女遊戲,從一個只知道暴力血腥的大漢,變成一個喜歡摟着日本女高中生,舔個不停的阿宅。

    當然了,這種變化是好是壞,就仁者見仁,智者見智了。

    日本這些年的經濟繁榮,的確讓他們在這個世界上,成為了一個主要的文化輸出國,甚至在某些領域能和美國對抗,還超過了美國。

    比如電子遊戲行業,就是一個很明顯的例子。

    哪怕就是那些通過了千葉遊戲審核的廠商,在美國本土,遊戲銷量也比較邊緣化。更不要提,比家用遊戲主機市場,了好幾個數量級的個人電腦遊戲市場。

    儘管,那個遊戲市場,歐美廠商比較多。但是,日本的廠商,剛剛踏進去一根腳趾頭,就佔據了很大的份額。

    這樣的情況,很讓美國的從業者憂心。(未完待續。)



  
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