回到2000年做遊戲 第十三章 九月上旬

    13九月上旬

    對於遊戲的戰鬥部分之作來說。筆神閣 www.bishenge.com

    無論左右回合式戰鬥還是上下回合式戰鬥遊戲,在戰鬥製作難度上都要比一般的arpg難度低的多。

    這種戰鬥敵我位置(無論3對3、5對5帶不帶寵物,有沒有連攜技)都是事先確定的。

    當切入戰鬥後,所有的敵我按照位置站好,等待玩家的操作。由於站位確定,敵我雙方的攻擊路線也是預寫好的,只要按照指令釋放即可。

    就戰鬥功能製作難度而言,格鬥遊戲戰鬥最難,控制性arpg其次(moba也類似)其次,站樁式arpg再次,回合制相對簡單,卡牌對對碰沒有難度。對於小團隊和新團隊,千萬不要挑戰過高的難度,用一位前輩高人的說法:明明只有b的水平,偏要挑戰s的難度,最終變成了sb。

    還會被人bs。

    確實,根據鋒哥的建議品,採用面向屏幕的戰鬥方式,這樣的回合制更有衝擊力,缺點是左右戰鬥的回合制遊戲沒有透視關係,而這種類似「屏幕內外」的戰鬥有縱深感,就必須考慮透視關係,透視的基本規則就是近大遠小。

    近大遠小,聽起來容易做起來麻煩,有興趣的玩家可以搜索一款街機,叫《阿拉丁》1991年出品,橫版街機清關,人物角色占屏幕比很高,實現了近大遠小,而且使用技能時有二次元流行的甩卡牌感。但是做這種遊戲缺點是

    1當鏡頭很近的時候,人物的粗糙容易看得出

    2這樣的動畫幀數要比一般的製作起來麻煩,通常是的方法

    3需要增加一些原畫來修角色圖

    這樣就需要招人了。

    需要招3d的模型,包括人物和場景建築,還需要找人物繪畫。

    當時招人方法,在本地的人才報上,人才諮詢網上,花點小錢,提出招聘要求就可以。想全國招人也開始有智聯招聘和中華人才網。

    完全免費的本地政府網站則登錄深圳人才網即可,需要認真填寫營業執照,組織機構碼,必須有固定電話號碼固定地址的辦公室,防止招工詐騙。

    此時的深圳和上海一樣,招工是最簡單的,農民工有自己的渠道,大學生走人才市場,社招只要你發出需求,簡歷像雪片一樣飛來。

    曾啟幫着成忠過濾簡歷,最多的是應聘原畫,成忠約了一批在公司會議室面試,結果大失所望,和以往一樣,大量會畫幾筆的都是動漫公司培養的做畫師。

    很多沒有基礎的美術底子,僅僅是動畫加工師,還有一批是漫畫愛好者,能畫臨摹,離原畫標準差得多。可以想像不懂人體結構,不清楚透視關係的愛好者要當美術師,差不多等同於玩過遊戲的人就想做遊戲吧。

    招原畫的不順利,招3d模型和3d人物還好一些,空一台電腦,來人,旁邊放一張畫好的士兵原畫,做3d模型。

    曾啟注意到這一批來面試的雖然很多美術底子也不夠,但是做做3d有些將就,反正用不到高精度模型,再查這些人的簡歷,絕大多數是前幾年3d熱的各種動畫影視廣告培訓出來的,多少年輕人被忽悠進去,用3dmax開始拉個茶壺,然後以為自己要做廣告精品,半藝術家半廣告師。培訓費花完,發現印刷店的小工用「我形我塑」就能滿足客戶要求。至於廣告,你的創造力是不存在的。好比曾啟家鄉那款白酒,各種渲染意境情調都不重要,客戶甲方爸爸聲嘶力竭的說:廣告詞中必須加上:省優!部優!!國優!!!

    15秒的廣告還要加上這三聲吼叫,曾啟突然覺得今年過年不收禮也是可取的廣告了。

    言歸正傳,在新戰鬥方式確定後,曾啟的主要工作就從編劇轉為執行製作,或者叫打雜。

    根據戰鬥調整畫面表現,有問題的地方去找程序分析,再聯繫美術修改。策劃的工作就是這樣,把一系列遊戲裏面的東西拆解為兩部分

    1-美術表現

    2-程序功能

    然後跑來跑去協調他們實現,舉例如製作這場主角韓毅單打兩個雜兵這場戰鬥。

    策劃首先是開單,找美術製作一系列的資源

    a主角:主角普通攻擊動畫,技能1-技能2+……所有技能攻擊的動畫,主角受擊動畫,主角死亡動畫。

    b敵軍士兵的類似一套動畫,敵軍士兵技能動畫少,無大招。

    c製作一張戰鬥場景圖。


    d製作戰鬥需要的界面,即玩家鼠標點擊的所有按鈕。

    然後讓程序實現

    1在遭遇敵人後切入這張戰鬥場景圖

    2把敵我按照寫好的位置擺放好

    3進入戰鬥循環,根據玩家的點擊,雙方的數值變化,直到一方血量為0後,結束戰鬥循環,播放結算畫面

    4根據勝利或失敗返回原場景或者顯示

    勝敗乃兵家常事

    將軍請重新來過

    這些規則的制定是策劃,實現規則的是程序,表現是美術,應該是研發的鐵三角。

    從前面招聘就可以看出來,程序有自己的專業,美術有自己的專業(或者說有自己的培訓機構,大學課程),但是策劃是沒有的。(境外也是這些年也開始有的,之前國內的所謂遊戲學院就是笑話)

    整個遊戲行業的在國內的鄙視鏈如下:做主機遊戲的看不起做單機遊戲的,做單機遊戲的程序看不起美術,美術看不起策劃,策劃看不起想當策劃的愛好者。

    遊戲愛好者又特別多,所以但凡遊戲公司招聘,都有年輕人來問:招不招遊戲策劃,一開口都是要做出經天緯地大作的,可是真能做遊戲的少之又少,簡歷倒是多之又多。

    有一天,鋒哥把曾啟,小歐(歐昊),老高(高鈴響),小白(林峰),給大家看一封簡歷。這封簡歷是是「月光流星雨」的,也就是曾啟在北州見過幾次的著名西北邊陲省的策劃,記得他不久之前去易網做《小說西遊》了。怎麼又收到簡歷了?

    鋒哥說:「這不是投寄來的,這是朋友送來的。」

    在國內社招策劃的潛規則大抵如此,如果是新手策劃,一般有經驗的策劃,是投社招渠道的。但凡過得去項目做過主策的,很少有投簡歷的,一方面如果項目成功,早已不愁沒有升職加薪。而不成功的,頂好是托朋友詢問位置。

    這是一份頗為壯觀的簡歷,前面介紹了柳銅波瀾壯闊的人生,如小學離家出走,曾經給人放羊了一個月,賺了幾十元生活費。中學畢業後,在某廠倉庫當管理員,因為想買遊戲機(看吧,果然是被遊戲害的),夥同幾個小夥伴,倒賣倉庫的輪胎賺了2000多,自以為天衣無縫,其中一人因別的案子被抓,供出了這件事,他因此入獄九個月。

    後來學做遊戲,雖然電腦都不會用,跟着另一名同省的策劃柳鐵學做遊戲,兩人的經歷基本反應了年國內遊戲行業的真實情況,去一家,倒一家,做的項目不是做不出來就是賣:不出幾套,去年最低谷也就是在網吧第一次遇到曾啟之後,實在找不到做遊戲的工作,居然買了一張北華大學的文憑,應聘成為一家大型超市的信息物流主管,月薪上了四千,而且居然半學半用中開發了一套系統,直到今年春節後去了易網做《小說西遊》。

    曾啟沒有想到這位前輩如此坦誠,在很多人不願吐露的事情,他都清清白白的說出。

    柳銅說因為盜竊築下人生大錯,九個月刑滿釋放的時候,幾十里路他走回去的,因為他體會着重獲自由的幸福,他又寫到在超市做系統固然旱澇保收,不用疲於奔命,可是自己想做遊戲的心如渴望自由一樣。

    曾啟真想感嘆這位前輩的遊戲之路如此坎坷不平,卻又堅持不懈的努力。

    鋒哥卻說道:「你們不要學他。」

    為什麼,幾位未來的策劃都以為在看勵志故事,卻不想鋒哥這樣評論。

    鋒哥說:「我是想跟你們講,參與製作一個成功項目有多重要,這是你們未來能夠在遊戲業界生存的資本。

    這位柳兄能力差嗎?不努力嗎?就算抱怨社會有用嗎?台灣智冠的薛文凱先生來過幾次,他說你們做遊戲是很苦,想想那邊的年輕人,大學還要服兵役,做遊戲一轉眼就三十了,要不要結婚,要不要供樓,公司又不是國企可以終身制。

    需要的錢越來越多,什麼情況收入才能不斷提高。

    你們,我們這些人進入行業,一方面是喜歡遊戲,另一方面也是相信行業能大發展,那麼我問,行業大發展後,你們的位置在哪裏?

    現在就是行業發展的前夜,如果你們不能擁有自己業界地位,等你們也三十,四十,又拿什麼立足。」

    聽到這裏,曾啟突然百感交集,自己未來的經歷也正是如此,一個賺錢項目可以造就一家上市公司,多個億萬富翁。絕大多數的做遊戲的人都還是普通的一員,身在美國,剛下飛機,年薪百萬那是知乎的調侃,人均月薪資成本7萬,那是騰訊的日常。

    而更多的人的夢想還是希望去一家穩定的公司,做一個有希望的項目,可是再大的公司,能夠在上面衣食無憂的人都是少數,更多的公司還是照樣996,然後做着既不賺錢,也不藝術的遊戲。

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