回到2000年做遊戲 第九章 實戰製作

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    9實戰製作

    什麼是好玩……

    這個話題沒法開啟,也不知道怎麼結束。筆神閣 bishenge.com

    但絕不是三言兩語能說的清的,。

    曾啟的理解是今天自己所做的遊戲,即使把寫的遊戲劇本想像能做到最好的樣子,和今天看到的比起來,差距到了窮其一生也難以迷補。

    鋒哥沉默了一會說:「我直說吧,國內所有的策劃,對,所有的,包括你和我,都還沒有到可以製作好玩的境界,我們只是在學習,只是通過學習和努力想法活下去,能支撐我們活下去的是國內的玩家,我們也只有滿足他們才能活下去。

    那麼怎麼活下去呢?

    文化?我覺得電影就是沒有迎合觀眾,過度探究深入的文化,而這個文化的內容太玄奧了,太東方了。

    電影看過吧,劇情一塌糊塗,演技也差,可是把遊戲著名的角色都放進去了,遊戲愛好者看到格鬥看到華裔演的春麗,還有各種經典的角色。動作片愛好者看到動作明星尚格雲頓,這部一九九四年的電影票房比這還好。是同樣的道理。

    仙劍奇俠傳在95年真的好到了無以倫比?也不盡然,只是在那個時代的中文遊戲市場沒有對手罷了,而且仙劍所含的中國文化,武俠文化,劍俠文化又是歐美日遊戲不具備的。

    這也是我們華文遊戲唯一生存的土壤,做自己文化的遊戲!

    曾啟感覺有些醍醐灌頂:「那我現在做的就是中文的rpg遊戲啊。」

    鋒哥說:「對,所以你要把中國文化的仁義禮智信,特別是忠義,誠表達出來,當然這種表達並不是口頭對白,而是融入到遊戲中,我知道很難,我們一起努力吧。」

    曾啟點點頭,準備繼續自己的遊戲編劇啊,想了想又轉身回去,鋒哥剛關了電腦,把兩張椅子拼了起來,看來要睡覺。

    曾啟問鋒哥:「那我們努力在這樣一個遊戲,最終目的是什麼?」

    鋒哥坐起身:「掙工資,賺獎金,讓公司活下去,讓遊戲製作延續下去,讓我們製作遊戲的水平提高,在未來的世界遊戲市場,佔據一席之地!」

    「未來的世界遊戲市場,你是指?」

    「網絡已經連通世界,當然是網絡遊戲啦!」

    曾啟一下子激動起來:「我知道啊,成經理請我就是來就是要做網絡遊戲的,我以前做過網絡遊戲。」

    鋒哥又躺了下去:「算了,明天我們再談,據我所知,你那不能叫做過網絡遊戲,最多叫做在網絡遊戲公司工作過……」

    是夜,曾啟一直在遊戲藝術,商業未來幾個詞中糾結着,他也忍不住湊了兩把椅子睡了一夜,只想融入這種感覺中,不要再問為什麼做遊戲,這是一份工作,要把工作做好,即使第二天面對的還是傳統crt的屏幕和乾巴巴的文字。

    好在老段他們三個程序的引擎研究有了段落,甩給曾啟一個地圖編輯器和一個腳本規範,讓他測試。

    地圖編輯器是絕大多數遊戲的核心,強大的如暴雪的war3編輯器甚至可以開發出大量衍生遊戲,曾啟收到的這個編輯器則是中規中矩。

    首先打開地圖的圖片文件,給地圖添加遠景,再添加前景,然後在地圖上畫好可行走的格子。

    意思是玩家控制的角色行走在前景之後,又行走在遠景之前

    然後給地圖上佈置精靈,在地圖上安放各種開關。

    比如玩家走到某個具體坐標會發生事件,這事件可能是驚起一堆麻雀,也可能是過來一個商人打招呼,也可能是切換到別的地圖。

    所有這些在地圖內觸發的變數都要編好,要給npc和開關一個個編號,這些編號是唯一的。接着就是按照腳本編輯規範給這些npc和開關寫腳本。

    比如遊戲的主角叫韓毅,是朝廷的一位將軍,他的營帳外面總要站着一位士兵。

    這個小兵的對話有五十條之多。列舉一下:

    招呼類

    1將軍您早

    2將軍您要巡營嗎

    3將軍氣色不好,要注意休息

    ……

    1我軍士氣正盛,一定會打敗敵軍

    2聽說陣亡了很多兄弟,其中有我們一起參軍的小兄弟

    3敗仗之後,大夥情緒都很低落

    事件類

    1剛才看見秦將軍帶了一個小妞回營帳

    2軍餉的發放越來越不準時了

    3端將軍剛才在帳門口走來走去

    諸如此類,大概要寫50條左右,針對主角的不同情況,當前狀態,事件發生都要有應對之詞。這是話多的bpc。


    拿2018年上市的來說,據說最多的npc要寫六頁對白,而且還要真人錄音,所以開發營銷成本達到了七億美元……

    的純開發大概是當年的十萬美元……

    然後再按照邏輯規則把這些腳本給npc掛上。

    一個遊戲本身是交互,而交互就是根據玩家反應的凡客,當玩家走在地圖上的時候,地圖反饋此處能走還是被阻擋,當玩家走到地圖邊緣的時候,判斷玩家能否切換到別的地圖。

    當玩家點擊某個npc,使用某個道具,走到某個坐標是否會發生劇情,這些都是寫好的。

    本質上,所有的rpg都是如此,做出來的東西卻千差萬別,有,也有曾啟現在做的不如歸。

    拿到地圖編輯器的第一天,曾啟嘗試製作第一個劇情,也可以叫第一個關卡。

    故事是這樣開始的,南安城發生了叛亂,叛亂的是一直歸屬朝廷的氐族部落。

    於是北魏的拓跋元帥命令韓毅擔當前鋒,前去平叛。

    怎麼在遊戲表達呢,曾啟編了一張地圖,韓毅和手下幾名將領,在山坡上遠遠眺望南安城。

    遠景圖:烽火中的南安城

    行走圖:山坡山路

    前景層:樹和雜草堆

    韓毅說:「各位將領,我們奉命平叛,不再殺傷,而在安撫人心,如今城裏情況未明,需要多多了解消息。」

    然後交給玩家控制,玩家控制韓毅下山返回軍營的山道上,會遇到敵軍,這就是多次戰鬥,一直返回軍營,然後見元帥,安排下一個任務。

    曾啟編完了,因為戰鬥系統還沒有開發完成,這段劇情和路途表現加進去花了一個小時,然後認真調節對白位置,行走速度和位移,又花了兩個小時,大半天過去了,曾啟製作的第一個任務關卡完成,請鋒哥來看。

    鋒哥看了一遍。上去打了兩遍,一共花了不到十分鐘,然後說了一句話:「這只是實現了劇情,一點感覺都沒有。」

    曾啟解釋:「按照小說劇本就是預備去偵查啊,還能怎麼表現?就這樣開始遊戲,馬上遭遇敵人,邊打邊回軍營啊。」

    鋒哥搖搖頭:「你表達的是戰場,城裏叛亂,城裏會不會有人跑出來,比如逃難的市民,比如原來官府的官員?玩家怎麼知道發生叛亂的,這些故事背景不都可以通過遊戲表達出來嗎?」

    曾啟好像明白了什麼,打開編輯器,一會忙活之後,路途多了難民,玩家操作的韓毅走在路上,可以向這些難民打聽情況。

    鋒哥還是搖頭:「做的太不自然了,你做的是戰爭啊,三國演義看過沒有,長板橋大戰記得嗎?我給你看看九年前的街機是怎麼表現的。」

    鋒哥讓所有策劃到他身邊去,現場上課。

    鋒哥開了一個街機模擬器,就是模擬街機,打開著名橫版遊戲,這個遊戲可選五虎將中的關羽張飛趙雲黃忠加魏延,是街機廳必不可少的遊戲機之一。

    鋒哥用金手指調到長板橋那一關,一組劇情畫面出現在眼前,漫山遍野的村民們背包挑擔扶老攜幼的逃跑,而追逐的敵軍毫不留情追上去,一槍下午,血花噴出,中者立撲。

    「這就是追殺!」

    鋒哥說着有快速打完這一關,消滅了本關的boss淳于導,劇情向前走,糜夫人坐在井旁邊,即使千年過去,即使是這麼老的遊戲畫面,即使對白是日文,你也能讀懂場面。

    將軍,我已受傷,怕是無法走動,只可憐這孩子……

    夫人跟我走,我徒步死戰也要護送夫人突圍……

    將軍帶着我又如何出的去。劉皇叔半生操勞,僅有這點骨血!

    在那裏!

    在那裏!

    抓住他!

    抓住她!

    左邊站出兩個曹軍士兵,舞槍吶喊。

    我先去抵擋,夫人快做準備!

    角色自動轉身,面對敵軍拉開架勢。

    將軍!孩子拜託你了,npc糜夫人投井!

    角色回頭已,只能看着井邊襁褓內的阿斗說:夫人……

    叫哦然後轉身

    鋒哥說:你們看,轉身面對的還是那兩個士兵,接着打,串聯的很好。

    那麼我問:這段劇情中有特別長的對話嗎,或者用了cg表現嗎,沒有,就用遊戲自帶的人物動作就表達了,這就是我要說的,要讓劇情有張力,有魄力!

    這也是遊戲好玩的一部分。

    曾啟呆呆看着這個過時的遊戲,又想起鋒哥幾天前說過的話:

    你的問題在於遊戲玩的不多而想做的太多。

    你的問題在於遊戲想做的太多而做的太少。

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