我偏偏是巨星 第146章 自己來

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    嗶哩嗶哩的底蘊還是太少。

    目前這種tps(第三人稱射擊)的類型遊戲,嗶哩嗶哩是完全沒有辦法進行製作的。

    還需要晶體動力去工作。

    也就是說,毛易現在的問題不是遊戲版權,而是他手上沒有一個合格的tps工作室。

    那能不能買下晶體動力呢?

    恐怕很難。

    因為這裏畢竟是美國,晶體動力前世出名的也就只有《古墓麗影》系列而已。

    換句話說,雖說他們在業內的知名度不錯,但作品類型太少了。

    能否勝任新遊戲的開發還是兩說。

    但不得不承認的是,這個工作室的確是一個講故事的能手。

    最少《古墓麗影9》和《古墓麗影崛起》這兩作的劇情,是真的不錯。

    那要不……自己開發一款tps或者fps類型遊戲?

    毛易陷入了沉思。

    他回到酒店,打開筆記本,開始了寫寫畫畫。

    後世的遊戲類型,基本上已經沒有了完全的界限。

    fps、tps類型的遊戲也可以加入動作冒險的rpg元素。

    act也可以加入rpg。

    換句話說,遊戲的類型界限,已經模糊。

    反倒是以遊戲開始作為遊戲類型的區分了。

    比如魂系列的《黑暗之魂》、《只狼》。

    比如動作、射擊、冒險、開放世界沙盒的《gta5》。

    比如賽博朋克、開放沙盒、rpg的《賽博朋克2077》。

    當然,還有一些小類型。

    比如狙擊題材的《狙擊精英》系列和《狙擊手幽靈戰士》系列。

    又比如act的《鬼泣五》、rts類型的《全面戰爭:三國》……

    當然,還有萬年冷飯王卡普空的《生化危機2重製版》

    有些是題材已經過氣,重新煥發了生機。

    有些是題材單一,受眾也單一的遊戲。

    但從這些題材上就能夠看得出來。

    在未來,射擊類遊戲,尤其是tps類型的遊戲,加上開放世界沙盒的玩法,幾乎可以飽含市面上近八成的遊戲類型。

    當然,還要加入魂like。

    等等,毛易突然間想到了一個名詞。

    roguelike。

    什麼叫做roguelike呢?

    就是有着生成隨機性、進程單向性、不可挽回****非線性、畫面樸素性以及系統複雜性等五大因素組成的特殊遊戲類型。

    這種類型,十分適合做成pc遊戲。

    不論是網絡遊戲,還是單機遊戲,又或者是獨立遊戲,都可以採用這種特殊的玩法。

    而且這種玩法也就保證了,你完全可以體驗到每一次不一樣的遊玩感覺。

    《gta》系列、《暗黑破壞神》系列,其實都可以堪稱是roguelike類型遊戲的延展。

    而且當roguelike類型的遊戲,和開放世界沙盒完美融合在一起的時候……

    再加上tps、魂like。

    毛易突然間想玩是怎麼回事?

    既然弄不到版權,那就進行本地化操作。

    比如,可以設定主角是一位女性。

    嗯……

    學生妹吧。

    形象上……

    可以參考勞拉的人設。

    遊戲類型採用的是偽沙盒模式。

    也就是所有劇情都在一張大地圖上,主線任務沒有什麼,就是抗擊敵人,戰鬥就好。

    支線劇情需要探索古墓。

    進行遊戲屬性、裝備的升級。

    最高難度必須全搜集還需要一定的操作手法過去。

    呃——還可以設計一把威力很猛的武器,可以直接莽過去。

    不過這樣的話,只能領略遊戲三分之一的劇情。

    沒事還可以賣賣服裝、武器什麼的,正好用於回收開發資金。

    雖說拍戲也很賺錢,但拍戲畢竟也太慢了。

    有的時候,還是割韭菜來得快。

    前世的那部成為喪屍跑酷題材的遊戲不就是這麼做的麼?

    發售五年之後,遊戲照樣在進行着發售。

    嗯,哪怕那個時候即將出二了。

    也算是一個十分長壽的遊戲了。

    那敵人是……

    單純的僱傭兵?

    不好。


    這樣沒辦法加強太多。

    但是如果設定成怪物,整體風格又有些割裂。

    那喪屍呢?

    毛易食指習慣性的點着桌面,陷入了沉思。

    喪屍當然是好東西。

    這是實話。

    這種怪物不但廉價,而且受眾很廣,最為關鍵的一點就是,喪屍具有可成長性。

    僱傭兵就算再強,最多也就是操作外骨骼裝甲或者機甲而已。

    但是喪屍呢?

    喪屍的進化未來是無限的!

    雖然喪屍原本指的是被某種不知名原因感染的變異失敗體。

    但萬事萬物都是有着各自的發展的。

    喪屍當然也可以進化。

    其中《生化危機》中的暴君就是如此。

    而且各種有關於喪屍類型的遊戲、影視劇都證明,這個題材也是可以的。

    等一下。

    開放世界沙盒、roguelike、tps、探墓、喪屍……

    這些風格湊在一起……

    怎麼看怎麼不搭啊。

    毛易再次陷入了沉思。

    如果……

    不是一款單機遊戲呢?

    嗶哩嗶哩現如今所有的遊戲都是單機類型的遊戲。

    並沒有多人模式。

    實際上,就算是魂系列,也只是適合小團隊作戰。

    那麼……

    如果做成多人遊戲怎麼樣?

    喪屍什麼的,可以做成劇情模式。

    對,就跟cod那種劇情模式。

    其實前世毛易最喜歡的fps類型遊戲,就是cod。

    尤其是單人劇情模式。

    可惜因為其劇情模式私貨太多,導致根本無法在內地上架。

    這就很頭疼。

    那能不能進行製作呢?

    做成一款類似於cod的網絡遊戲怎麼樣?

    弄個劇情模式、喪屍模式、對戰模式、幽靈模式之類的,這些都是後世證明在fps類型上完美適合的模式。

    等等。

    這種遊戲……

    是不是要用一個全新的遊戲引擎啊?

    對了,一定是了。

    可《惡魔之魂》的遊戲引擎裏面,並沒有適合fps遊戲的庫存。

    那就只能更換引擎了。

    用誰呢?

    毛易第一個想到的就是cod的iw engine引擎。

    在詢問價格之後,毛易無奈放棄。

    太貴了。

    寒霜引擎?

    又被毛易就否決了。

    寒霜引擎雖然比較適合新人,但是在具體展現上卻又十分不僅如人意。

    否則,明明是先來者的《榮譽勳章》,也不會被後來的《使命召喚》取代了。

    那……

    也就剩下了一種。

    虛幻引擎。

    虛幻引擎應該算是最為知名的遊戲引擎了。

    不得不說,這個遊戲引擎是真的厲害。

    從98年開始,一直到毛易重生之前,都是十分知名的遊戲引擎。

    尤其是虛幻四!

    更是許多熱門大作的引擎!

    當然……

    這個引擎也是國內使用最多的遊戲引擎之一了。

    不過目前虛幻引擎只是到虛幻三,距離四還有一段時間。

    效果呢……

    仁者見仁吧。

    不過可以嘗試一下。

    畢竟後世大熱的「吃雞」,就是用的虛幻四引擎。

    所以……

    用虛幻引擎!

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