用了五個多小時一口氣打通關了《奮鬥》的何安,陷入了迷茫。筆硯閣 m.biyange.net
這個遊戲,是不是哪裏,出了問題?
這未免也太致郁、太喪了吧?
還是說我運氣太差,認認真真地選每一個選項,都恰好打出了最垃圾的結局?
何安下意識地反思了一下自己。
嗯,可能是我打開的方式不對。
畢竟像這種互動電影類遊戲都是會有很多的支線選項,《奮鬥》這款遊戲也是如此。
何安看了一下遊戲中的劇情線,就像是一張密集的大網,有很多個分支。
按照常理推斷,每個版本都應該有至少三四個結局,才對得起這個遊戲的體量。
更何況,窮人版富人版一起買,應該還會有隱藏結局和彩蛋呢?
於是何安決定,等吃完飯以後再把剩下的這些支線全都給跑一遍,應該就能打出好的結局了。
這種感覺,就像是一桌子菜有好吃的有難吃的,如果最後一口吃到了難吃的菜,那就得趕緊再吃一口好吃的壓一壓,否則這種難吃的味道就會一直揮之不去。
「不得不說,裴總這功力還是挺深厚,不管方向對不對,底子是在的。」
「本來以為現實主義題材玩起來會枯燥乏味,但玩下來的感覺卻並不是這樣,雖然打出來了兩個壞結局,但這些內容,還是挺讓人震撼的。」
「等把所有結局都打出來之後,就能夠根據這些結局,分析裴總在這遊戲裏夾帶的私貨到底是什麼了。」
何安發現,自己已經很少因為一款國產單機遊戲,產生這種興奮、期待和激動的情緒了,他迫不及待地等着吃飯,飯後繼續去玩遊戲的其他結局。
……
……
9月4日,周日,中午。
何安坐在電腦前,點了一支煙,默默地思考人生。
昨天晚上和今天上午,他都在肝《奮鬥》這款遊戲的各種支線。
給富人版主角在幼年時選擇不同的興趣愛好,成年後選擇不同的姑娘結婚、選擇不同的職業;
給窮人版的主角在幼年時選擇不同的課程,成年後嘗試着精打細算、努力省錢、找更好的工作……
然而不管他如何努力、打通了多少分支劇情,最後的兩個結局還是沒有任何變化!
不管富人做了什麼,最後都會在簽售會上被殺。
不管窮人做了什麼,最後都會陷入貧窮的循環。
當然,這兩個版本還是存在着一些細微的不同:
不管富人有沒有做對選擇,其實都不影響遊戲進程,因為每一次失敗,資金都會快速補足,而選擇不同的職業,也只不過是從一種成功換到了另一種成功;
至於窮人,選擇的正確與否還是有影響的,如果一直選錯那麼一個多小時就會迎來結局,如果一直選對的話就能堅持到三個小時,過一把中產階級的癮之後才迎來結局。
至於所謂的隱藏結局?更是完全找不到!
沒有隱藏結局了就罷了,甚至窮人版和富人版之間,都不存在任何的聯繫。
何安本來下意識地認為,殺死富人主角的,多半是夢想破滅的窮人主角,或者窮人兒子,但是他努力了半天,卻沒有尋找到二者之間的任何聯繫。
窮人主角、窮人兒子和富人主角之間,完全不存在任何的聯繫。
也就是說,買不買窮人版,對富人版的遊戲內容基本沒什麼影響。
這就很離譜了!
這意思似乎是在說:你們最好兩個都不要買,如果非要買,那就買富人版。
這就很不合理了!
何安又不由得把自己的遊戲設計理論往這款遊戲上面套,他目前給馬總講過四個要點:
針對遊戲內容選擇營銷方式;
選擇市場佔有率高的遊戲類型;
在遊戲中恰當地夾帶私貨;
分析、滿足市場需求。
從目前來看,《奮鬥》這款遊戲真是一條都不沾啊!全錯了!
何安之前覺得,這四條錯一條,遊戲就不完滿;錯兩條,銷量堪憂;錯三條,絕對撲街暴死。
四條全錯的遊戲?聞所未聞!
至少,選擇遊戲類型和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至於後兩點,《奮鬥》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮鬥》所夾帶的私貨是什麼?
挑動仇恨?還是奮鬥無用論?
確實,這款遊戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些數據完全吻合。
但是,這結局未免也太噁心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮鬥無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎並不會有太多的指導意義,而只會引起人的不適。
俗話說的「跪在真實」就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然後你還非要拿着大喇叭在我面前講一下?
那不是噁心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這並不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,並且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閒活動,你搞得這麼沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至於最高層次的創造需求……
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最後一道題還能答對?
你這要是能答對,我當場就把這張卷子……
裱起來!
何安本來想立個flag,但是轉念一想,不能這麼幹,不能低估裴總。
我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?
絕對想到了。
而且何安在潛意識裏覺得,這遊戲其實並沒有那麼讓自己反感。如果深挖一下自己對這遊戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在裏面。
何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款遊戲,分析一下它的深層含義。
也許自己的理論已經過時了呢?
……
與此同時,裴謙也正在家裏,用筆記本電腦查看第一批玩家對於《奮鬥》的評價。
《奮鬥》的遊戲流程不算長,昨天買遊戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。
裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定着《奮鬥》這款遊戲能否虧錢成功!
最好的結果,當然是玩家們把這遊戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。
當然,裴謙自己也覺得這種想法似乎太樂觀了。
差一點的結果,就是少數玩家把《奮鬥》吹爆,而大多數玩家不買。
這種結果,對裴謙也說也非常能接受,而且是他覺得最可能的結果。
裴謙開始查看玩家們的評論。
「這遊戲虛假宣傳啊!本來以為是大型動作類遊戲,結果進來之後才發現被騙了!」
「然而宣傳語竟然完全沒錯,只能說營銷鬼才……這充其量算是故意誤導吧,雖然確實很不爽。騰達什麼時候也開始耍這種小聰明了?是怕真實宣傳大家不買賬嗎?」
「但是我覺得就宣傳這是互動電影類遊戲也沒什麼啊,我們還是會買來玩的!」
「這次誰也別攔我,必須給一星差評!遊戲發售我就第一時間購買了,然後一直肝到今天上午,就想着打出一個完美結局,結果呢?反覆被噁心了好幾次!兩個結局我都看了三四遍!」
「我感覺自己的心靈遭受了嚴重創傷!窮人版給我玩致郁了,我就琢磨着玩富人版,結果前邊都挺好,萬萬沒想到最後給我來了一手金箔裹翔!」
「樓上的,你不錯了,我是先玩富人版,結局被餵了一口翔,然後就在想窮人版會不會不一樣,結果這次從頭慘到尾,我整個人都不好了!」
「合着先玩哪個都一樣,都會噁心自己唄?」
「這叫遊戲嗎?要做這個題材幹嘛不去拍個紀錄片或者文藝片?」
「遊戲這種載體顯然比紀錄片或者藝術片表現形式更自由啊,你想想裏面的人物形象,再想想兩個版本分別定價,還有很多互動體驗,這些都是電影給不了的。」
「反正不管怎麼說,我吹爆這遊戲!尤其是這兩個結尾,富人版里的那聲『騙子』,還有窮人版的那段首尾呼應的獨白,太棒了!」
「ok,那兩段確實給人的感覺還可以,但是縱觀整個遊戲,不覺得瘸腿嗎?這好像完全就是為了復現現實而做的遊戲,遊戲的樂趣呢?而且夾帶私貨太嚴重了,這是在鼓吹宿命論,還是階級論,還是奮鬥無用論?」
「確實,我覺得這遊戲在西方可能會賣得比較好,畢竟他們就喜歡這種無病呻吟。國內的大部分玩家,還是認可奮鬥,認可『天道酬勤、自強不息』的,這遊戲的主題思想跟國內大部分人的思想其實是有牴觸的,會引起本能的不適。」
「這個時候我覺得應該呼喚一下喬老濕!」
「確實,可能有一些沒注意到的點吧?如果喬老濕能詳細地解讀一下,可能會更全面一些。」
裴謙瀏覽了大量玩家的評論,感覺目前的情況還算樂觀,但比自己估計的要差一些。
大量玩家都被遊戲所反映出的殘酷現實給刺激到了,這一點符合裴謙的預期,但問題在於,騰達長久以來積累的口碑,頂住了這種輿論崩盤的趨勢!
如果是一個其他廠商,估計目前罵的人會佔據絕對優勢。
但騰達遊戲的鐵杆粉絲太多了,人人都是腦補怪,這些人玩騰達遊戲的時候會自然地帶上光環,很多本來很普通的優點在這些玩家眼中也變成了特別的優點。
而這些鐵杆粉絲都是第一批就入手遊戲的,就比較熱衷於參與討論,聲音比較大,所以目前網上的兩種聲音還是處於勢均力敵的狀態。
除此之外,還有一個重要原因,就是遊戲本身的品質確實不錯。
騰達遊戲團隊畢竟是有豐富的開發經驗了,即使是做這種現實題材,也能很出彩,尤其是兩個版本的結局,都還是挺唬人的。
裴謙考慮了一下,這可能也是題材的原因。
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