未來遊戲創始人 第十九章 罪惡之城

    泰勒還是介紹起這個夭折的項目,或者說他對這個項目經過了重新思考之後的一些東西。

    這遊戲在dice之中並不叫《罪惡之城》這個名字,這是泰勒重新起的名字,後面有一個暫定名。

    看到這個名字,蘇離一樂,這名字算是挺俗的了,很多電影和小說都用的這個名字。

    泰勒還是介紹起了這個遊戲的一些內容和思路,展示了很多在dice時候做出來的一些素材和演示,這些用是不能用了,私下裏展示一下還是沒什麼關係。

    「tps?」蘇離看着泰勒的演示,隨口問了一句。tps就是第三人稱射擊遊戲,不同於第一人稱射擊遊戲fps,算是現在比較熱門的一種遊戲類型。

    泰勒點了點頭,說道:「是的,tps,因為只有tps還是最適合這個遊戲的模式。我也曾經考慮過第一人稱的視角,不過這種視角的局限性太大,玩家不一定會接受。」

    第一人稱射擊遊戲和第三人稱射擊遊戲,兩者一個很大的區別就是屏幕中信息量的不同。因為鏡頭位置的不同,第三人稱遊戲可以顯示更多的信息。

    一個很直觀的例子,在第一人稱下,當你的角色躲在一個障礙物後面的時候,你的視野會被阻擋。

    但是在第三人稱下,你的視野不會被障礙物阻擋,可以看到更多的東西。

    當泰勒介紹起這個《罪惡之城》的一些設計的時候,蘇離本能的想到了《gta5》,這款遊戲和《gta5》有一些相似之處。

    《罪惡之城》按照設計,是一個開放世界的沙盒第三人稱射擊遊戲,遊戲的場景是一個虛構的城市,暫時就命名為「罪惡之城」。

    在虛構的背景下,這座城市是世界上最繁華的城市,這裏有數千萬的人口,但與此同時,在這座城市光鮮的外表下,是一個真正的罪惡之都。

    這裏是殺手的天堂,全世界最厲害的殺手們齊聚這裏,為金錢和權力服務。

    而玩家在這裏扮演的就是殺手的角色,從一些特殊的渠道接取任務,然後殺掉任務目標領取酬勞。

    這是一個很有吸引力的背景,對於玩家來說,這種現代的都市背景讓人非常有代入感,而殺手這樣的角色也是頗具吸引力的題材。

    泰勒介紹着他對這款遊戲的想法以及在dice時候做過的一些工作。

    「這是一個屬於殺手的世界,一座數千萬人口的巨城能夠輕易的隱藏自己的蹤跡,這裏每天發生無數的故事,匯聚着來自全世界的財富,這裏有無數的名人和富豪,也有無數生活在陰影下的人們。」

    泰勒打開了一個示意圖,這是一張「罪惡之城」的簡要示意圖,應該是之前做出來的。在這個示意圖裏,蘇離看到這座城市的規模無比的龐大,比起gta5中的洛聖都都要龐大一些。

    野心很大,要知道《gta5》這款遊戲,可是一支成熟的兩千人的團隊,花了五年時間,兩億多美金製作出來的巨作,在開發上創造了多項記錄。

    當然,gta5開發工程量的龐大也不僅僅是因為遊戲場景的龐大,不過泰勒上來就是這樣一座巨城,可以想像需要多少工作量。

    泰勒給這款遊戲貼上了沙盒遊戲的標籤,在蘇離看來,這個遊戲同樣是很純粹的沙盒遊戲。因為所有的遊戲場景都是無縫鏈接在一起的,無論是室內還是室外,玩家進入這裏每一個地方都不需要進行載入。

    當然,這些不是最重要的,地圖再怎麼龐大,最重要的還是遊戲裏的內容,。

    蘇離不希望看到泰勒帶來的是一款《gta5》的仿製品,他希望這位來自dice的設計師能夠給他帶來一些驚喜。

    泰勒的設計文檔有一些粗糙,原來的很多東西都被他廢棄了,這些用幾天時間重新想出來一些想法很多也只有一個概念。很顯然,裏面的一些設計明顯根據未來綠洲展現出來的技術力做出了調整,屬於「量身打造」。

    「在《罪惡之城》裏,最關鍵的,就是打造出一個鮮活的城市,一個屬於殺手的城市。《gta5》之所以如此成功,很大的原因就是因為玩家可以在遊戲裏做太多的事情,做他們在現實里無法做的事情。」

    洛聖都打砸搶確實挺吸引人的,畢竟是現代的背景,讓人很有代入感。

    「在《罪惡之城》裏,玩家們同樣能做很多的事情,但是玩家的核心身份是一位殺手,玩家有時候能做一些和身份不相符的事情,但是不能忘記了自己的主業。」

    「所以在《罪惡之城》裏,有很多的潛入要素。玩家要不引人注目的完成任務,逃脫追捕,不暴露自己的身份。」

    接下來,泰勒開始介紹起了遊戲裏的一些設計。這些設計大多是概念性的設計,還需要後續的完善。不過蘇離覺得泰勒的一些想法還是非常不錯的。

    在《罪惡之城》裏,除了更加強大的環境互動之類的要素之外,泰勒也做出了一些有趣的設計。他參考了《陰影秘聞》中的技能系統,做了一些相關的遊戲設計。

    比如遍佈整座城市的監視系統,會成為玩家的一個巨大的威脅。如果玩家被攝像頭捕捉到,那麼就會暴露自己的行蹤,增加自己逃跑的難度。

    遊戲中,玩家有許多的敵人,比如警察,比如特工,比如私人安保武裝等等。

    玩家可以選擇直接毀掉一些關鍵的攝像頭,但是如果玩家是有黑客技能,那麼這個監視系統就能夠為己所用。黑客技能越高,可以利用的時間越長,如果技能不夠,那麼反而會暴露自己的位置。

    這個黑客技能還有一些其他的用途,比如操縱遊戲裏的紅綠燈,甚至是無人駕駛汽車等。

    不過這些都是細枝末節的東西,最讓蘇離覺得有趣的,是這個遊戲的核心玩法,也就是這款遊戲的多人模式。


    在泰勒的計劃里,這款遊戲的單人模式只能算是一個添頭,最大的作用就是通過劇情熟悉這座城市的每一個地方,熟悉遊戲的操作等。遊戲的多人模式才是樂趣所在。

    說是多人模式,不如說是一個網遊。比如gta5的多人模式都叫做gta ol,這款遊戲的多人模式,做的比gta5更加的激進,這也是蘇離覺得這款遊戲最有價值的地方。

    「是的,多人遊戲才是這款遊戲的魅力所在,事實上,我曾經以為這些設計可能很長時間都實現不了,但是未來綠洲給了我希望。」

    泰勒很坦然的說道,他在多人遊戲中的設計受了未來綠洲的一些影響,提出了很多動態化設計,這也是未來綠洲的拿手好戲。

    「在《罪惡之城》裏,玩家作為殺手,那麼玩家接取到的任務很簡單,就是殺掉某一個目標。」

    泰勒開始介紹起遊戲裏最核心的一些內容。

    「在我的計劃里,玩家的任務就是非常單純的「殺掉某個目標人物」,不做其餘的任何限制,其餘都交給玩家自行發揮。」

    「當然,這個目標並不是像一個木頭樁子一樣一直站在某個地方。他有自己的行動,可能是在家裏,可能正在開車兜風,也可能在某個戒備森嚴的地方,有許多安保人員或者手下保護。」

    「你可以找一個合適的時間來做這件事,等待時機,伺機而動。」

    「玩家需要在時限內完成這個任務,然後逃脫追捕。整個過程可以分為接取任務,鎖定目標位置,尋找合適時機,完成任務,逃脫追捕這樣一個流程。」

    蘇離點了點頭,這個設計的關鍵,就在於目標人物的智能化程度,或者說遊戲裏的npc的智能化程度。如果npc不夠智能,那麼這個遊戲就會非常的無聊,因為目標人物呆板的行動會讓這個過程失去樂趣。

    第二個關鍵,就是蘇離想起了剛剛完成的《三國》裏的動態事件。泰勒到是沒有提到這些,大概是還沒有想到。如果充分利用這個龐大的地圖,能夠不太重複的設計任務,就會讓這個設計變得更加有趣一些。

    當然,泰勒的話還沒有說完,他接着說道:「在多人遊戲裏,玩家除了要面對目標任務的安保力量,逃脫警察特工的追殺外,還需要提防其他的玩家。」

    「是的,在多人遊戲裏,也許會有另外的玩家和你接取相同的任務,當然你並不會知道是不是有人也接了這個任務,如果你的目標被搶了,你的任務就失敗了。」

    「同樣,也許有其他的玩家接取了保護目標的任務,目標人物知道了殺手會來找自己的麻煩,於是僱傭了另一個殺手來幹掉你。這時候,你就成了另一位玩家的目標。」

    「甚至,你可能會需要管閒事的人。玩家就算沒有接取任何的任務,他也可以在城市裏閒逛,他可能只是因為不小心就隨手幹掉了你的目標人物,也有可能路見不平拔刀相助,也可能在城裏大肆破壞給你增加障礙。」

    「當然,管閒事不是無代價的,只要在大庭廣眾之下動手,就會招惹到警察或者潛伏在暗處的特工。這座城市的警察力量非常強大,他會和你一樣面臨追捕。」

    「你能自由的行動,也會遇到一些奇怪的問題。總之你可以自由的在這座城市裏行動,做你想做的事情。」

    「而且,在多人遊戲裏,龐大的城市裏會聚集許多玩家,你分辨不出他們究竟是玩家還是npc。許多任務會同時進行,也許兩伙殺手分別尋找兩個不同的目標,但是他們卻恰好在一個地方,這時候就會發生一些有趣的事情。」

    「再比如,玩家在完成任務逃離的時候,可能另一夥同樣完成任務逃離的玩家吸引了大批警察到你的身旁。」

    泰勒手舞足蹈的說着,正當他準備介紹另一個想法的時候,蘇離打斷了他,問道:「你是說,在多人模式下,不用姓名版將玩家和npc給區分開來?」

    泰勒興奮地說道:「是的,我覺得無論是玩家還是npc,都是這座城市的一部分。在遊戲裏,在多人模式下,玩家們單從外表上根本分辨不出眼前的人究竟是玩家還是npc」

    一般在遊戲裏,如果是玩家,或者是如果你眼前的是一個活人的話,一般是有標誌進行區分的。最常見的情況就是玩家角色的頭上會頂着一個姓名版,裏面有名字,等級之類的內容。

    不過在泰勒的設計里,他不打算給玩家角色加這些東西,不用這種手段把玩家從npc當中給區分開來。

    「殺手是需要隱藏自己的,我們不會用技術手段將玩家標註出來。我們曾經遇到的一個巨大技術難點就是做大批智能化的npc來隱藏玩家。」

    「當兩個玩家擦肩而過的時候,也許他們會將對方當作是npc而已。」

    「那麼在多人模式下,一個遊戲鏡像里有多少位玩家?」蘇離又問道。

    「這……沒有想好。不過這款遊戲裏,整個城市就是一個鏡像,不會有額外的任務鏡像。我覺得這座城市,應該有幾百位玩家在同一個鏡像里活動吧?」

    「也就是說,所有的場景互動,都是在一個鏡像里完成,幾百位玩家產生的場景互動都會相互影響?」

    泰勒點了點頭,說道:「是啊,不覺得這樣很酷炫嗎。比如我可以炸掉一座橋,一條路,或者製造什麼交通事故,讓整個城市變得混亂起來。」

    「這樣,玩家每一次任務,都會面臨不同的情況,絕對不會有相同的任務經歷。」

    「那,玩家被抓捕後會有什麼額外的懲罰?」

    泰勒想了想,有些不好意思的說道:「這是新的想法,離開dice之後才產生的,沒有做很深入的考量。」

    泰勒構築好了一個框架,裏面的內容雖然不完善,但是大體的樣子有了。

    這就是泰勒的目的,打造一個動態鮮活的城市,真正意義上的罪惡之城,無序之都。

    蘇離總算明白為什麼dice放棄這個項目了,大概是泰勒的設計把他們給嚇跑了,覺得這些東西根本做不出來。

    毫無疑問,泰勒帶給未來綠洲的,是一款真正意義的3a大作,無論是遊戲的內容,還是整體的工程量,都遠超未來綠洲之前做過的東西。



  
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