遊戲開發設計師 第三十五章 饑荒的媒體評分

    如同在京城北軟中一樣,各大遊戲廠商中的製作人,當看到饑荒的遊戲素質,以及從業內打聽到的銷量,都是莫名的感慨萬分。

    這一切都跟天河網絡沒有關係,都跟楚河沒有關係。

    懸着的心放下後,楚河已經回到家裏面,美美的睡覺了。

    但關於饑荒在國產遊戲這一圈子中,引發的效應與地震才剛剛開始。

    無數的遊戲自媒體以及遊戲視頻up主,紛紛開始製作關於饑荒的遊戲評測。

    其中有收了錢進行推廣的up主跟自媒體,但還有很多則是被饑荒品質折服的自來水。

    跟幾乎所有優秀的單機遊戲一樣,饑荒在發售的首日之後,大受好評玩家之間的口口相傳也帶動起了饑荒的銷量。

    更何況在饑荒的頭上還有一個耀眼的標籤『國產遊戲』。

    不得不承認,這樣的一個標籤頂在饑荒的頭上,配合上其本身就足夠優秀的品質,能夠讓它的銷量上升兩成左右。

    第二日饑荒的銷量、gg平台的漲幅並不多,僅僅只有200份,但在蒸汽平台跟egae兩大國內知名度最大的平台上,銷量就如同是坐了火箭一樣直衝雲霄。

    發售第二日,蒸汽平台共售出了3300份,egae則是達到了驚人的0700份。

    國內第二個單日銷量破0萬份的遊戲,而在此之前唯一達成了這個成就的則是由京城上軟製作的劍俠傳4重置版。

    不過兩者各有各自的優勢,劍俠傳4本身就是歷代劍俠傳中最經典的一部作品,情懷加成的情況下讓它首日銷量破萬,一周的時間總銷量就破百萬,直至今天累計銷量已經達到五百萬份左右了。

    而饑荒的話,雖然是全新ip的遊戲,但價格上對比劍俠傳的8元,毫無疑問egae平台上目前僅20元的饑荒佔據了極大的優勢。

    當得到這個消息的時候,天河網絡的辦公室中,饑荒的團隊發出一陣歡呼,即便是皮格他們也是難以抑制心裏的喜悅。

    毫無疑問,他們成功了!尤其是這一款遊戲還是用他們的起源引擎開發出來的。

    楚河同樣高興,按照這個銷量趨勢來看,完成銷量破百萬的任務,根本就不用三個月啊!

    估計一個月的時間,差不多就能夠達成了。

    靠在項目辦公室的椅子上,楚河看着只有自己才能夠看到的系統畫面,心裏跟吃了蜜一樣。

    這簡直是美滋滋啊!又能夠有獎勵接受了。

    剩下來楚河唯一希望的就是這個辣雞系統能夠給力一點了,不要再讓自己等上一個月了。


    順便最好是來個成品,別跟皮格他們帶來的起源引擎一樣,只是一個半成品。

    「楚總,關於饑荒的媒體評分已經出來了!」一直在網上查找收集各大媒體評分的葉迅,轉頭跟着靠在椅子上的楚河說道,然後將各大媒體評分的網頁發到了項目群裏面。

    聽見葉迅的話,興奮的眾人連忙放下手頭的事情,開始看起來。

    遊戲媒體評分,雖然說是只是評分,但很大程度上也代表着玩家們的意見。

    畢竟遊戲可不是電影,一款普通觀眾不喜歡的電影,影評人可以說是文藝電影,表現的是藝術。

    即便這部電影把投資車坑出翔來了,但遊戲是不同的載體,要是遊戲根本就不好玩,玩家一大片差評。

    偏偏你遊戲媒體跟玩家反着來,把它吹上天,那你這遊戲媒體給出的評分久而久之也不會有玩家相信了。

    看了一下,楚河只打開了幾家比較大的媒體。

    遊戲星空給出的評價是9分,很高的一個分數,不過考慮到egae方面的宣傳,跟短期內紅月傳奇廣告的投放,自己跟遊戲星空不錯,再加上本身饑荒的品質,這個分數也不讓人以外了。

    另一面玩家樂園的分數,並不是媒體的評分部門打出的,而是由玩家投票打出的,出乎楚河的意料之外,玩家樂園論壇上面投票得出的評分,竟然高達92分。

    「估計是有幻世的對比,再加上國產遊戲的標籤,才讓饑荒獲得了這麼高的分數。」楚河心裏面很明白,絲毫沒有膨脹的心理。

    現在放出的饑荒還不是完全版的,四季變化以及後續的海洋島嶼內容,以及全新的巨人怪物,以及最重要的d等功能都還沒有開放。

    如果讓楚河評分的話,目前這個版本的饑荒最多只能夠給上7分,短期內的上手會很有意思,但通關了劇情冒險模式,並且遊玩大概40個小時左右,就會感覺有些無聊了。

    雖然有隨即元素,跟創造元素放在這裏,但內容還是不夠。

    將目光放到最後一個評分網站上,由ign給出的評分,出乎楚河的意料,對方竟然給出了75分的高評分。

    ign這樣評論道:

    《饑荒》的故事是關於一名科學家被惡魔傳送到了異世界荒野。他必須用自己的智慧在嚴酷的野外環境中求生。這個遊戲可以讓你花費好幾個小時來探索環境、打磨人物、強化自己的小窩,然後同不斷襲來的怪獸們作鬥爭,再加上獨特的卡通畫面風格,這個有趣的遊戲可以不忍住手,真是讓我們又愛又恨。

    而且這個遊戲也存在這自己的缺陷和不足,所以我們給出75分的成績。就好像許多獨立遊戲一樣,《饑荒》雖然沒有任務系統,但實際上搜集屋子,建造小窩經常讓我們感覺像是一個永無止境的任務,我們在造房屋、打怪獸上花了許多時間,最終在某次入侵中活了下來,可是隨着遊戲時間的推移似乎生存下來的成就感也在慢慢減少。

    最後,不可避免的,當我們面對死亡的時候,竟然還有一點解脫的感覺。雖然我喜歡《饑荒》的世界、它的氛圍和遊戲機制,可是我禁不住希望遊戲能在這條漫長昏暗的旅途的最後給玩家看到一絲光明。

    優點:特別的畫面、有趣的沙盒玩法、強大的創造跟破壞系統

    缺點:缺少成就感、瑣碎的收集容易讓人厭煩、遊戲內容還是較為空洞。

    總分 75分



  
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