1983年3月,馬克·塞爾尼在劉振東帶領下,心情愉快的來到林棋的辦公室。
如無意外,很快他將負責投資1000萬港元的新街機《1941》。
馬克·塞爾尼已經有預感,這款遊戲一旦上市,一定能夠大火,至少不遜色於當年的《太空侵略者》!
射擊類型的遊戲市場有不少,但由於整個市場太過於同質化,所以,現在賣的並不是很火。但是,如果有能讓玩家眼前一亮的創新作品,一定可以迅速點燃玩家的激情!
「談一談,你對這種類型遊戲的理解吧?」林棋微笑說道。
「是的,林先生……」馬克·塞爾尼思索片刻說道,「首先是趣味性,能夠讓玩家入迷,這方面刻意通過視覺、聽覺,各方面給玩家激勵。相對於《太空侵略者》而言,由於硬件和軟件技術的進步,可以給予玩家更好的色彩和聲音方面的天。更重要的是創意,《1941》核心玩點,全部寫在老闆您提供的創意手冊中,過去的這類遊戲畫面太簡陋,故事背景也很粗糙,但《1941》卻的建立在真實歷史背景之下,使得它可以給玩家更多的代入感。但是否能做出一款大作,關鍵在於細節,遊戲過程中要緊張刺激,無數的危險,但還是留下一些漏洞,讓玩家做到了『不可能』完成的驚險動作和關卡!敵人的彈幕看起來非常密集,遠遠超過玩家。但是玩家是有智慧的,而電腦控制下的敵人,則是按照一定規律進行攻擊。這種規律需要玩家用眼睛發現和頭腦思考,與此同時,用手來即使的完成,有時候,甚至不到0.1秒的失誤,就有可能造成機毀人亡!「
林棋點了點頭說道:「理解的很到位,但還需要其他的激勵機制。比如,我們其他款街機已經推出的怒氣、蓄力之後的大招!你看,這個想法怎麼樣?」
「大招!」馬克·塞爾尼疑惑的說道,「可是……機戰的遊戲機制下,放出一個大招,豈不是很詭異?」
「一點不詭異!」林棋說道,「常規的武器是通過機槍機炮射出子彈的話,那麼……還有非常規大威力的武器。比如,核彈!血非常厚的關卡boss,有時候,光靠着常規武器需要打很長時間,但是有核彈呢,玩家積蓄到了足夠的怒氣之後,開始能夠放出核彈,巨大的爆炸,既然可以清理大量的雜兵,也可以重創boss。轟的一下,從酷酷求生,轉為大發神通,這對於玩家,是極大的激勵!現實中,付出未必有回報。但遊戲裏面,玩家看到努力付出得到回報,哪怕僅僅是華麗的特效,也會有巨大的成就感!」
「沒錯!」馬克·塞爾尼興奮說道,「玩家從一層層彈幕中靠近敵人,最終,一枚核彈,轟!太爽了!」
「除了這些之外,你覺得還有什麼創意可以添加?「
「這個……它已經很完善了,感已經不需要再增加什麼玩法了吧?」
林棋微笑說道:「不!還可以增加……單機出戰,未免有點單調了一些,假設,玩家出戰時,身邊有一架ai控制的僚機,這個僚機給予一些火力支援,隨着玩家的操作,僚機也會在前後左右呼應,這無疑是會增加一些觀賞性,避免玩家審美疲勞。」
「僚機系統是否會讓操作複雜?」馬克·塞爾尼說道。
「不,玩家不需要操作僚機,實際上,僚機圍繞着的玩家操作的飛機,用處並不是很大,只不過,避免遊戲枯燥,在視覺上增加一些激勵。」林棋說道,「與此同時,爆出大招是僚機來發動,這樣,玩家不會感覺僚機是雞肋了!」
「沒錯!」馬克·塞爾尼點頭說道,「街機需要大量回頭客,才能成為暢銷的機型。如果,很短時間內,玩家就已經把遊戲搞透了,徹底失去了興趣,那麼,這種街機肯定不會遊戲廳經營者歡迎。」
《1941》這款遊戲並不複雜,主要賣點就是躲避和攻擊。在密集的彈幕中躲避,與此同時,不斷的過關殲滅強大的敵人。
為了給予玩家更多的激勵,殲滅敵機有可能隨機獲得更大威力的武器彈藥,換上新武器後,玩家的戰機能夠射出不同威力的彈幕。
除此之外,出來玩家自身的飛機之外,還有「僚機」系統。「僚機」並不是兩名玩家配合,而是玩家操作自己的戰機躲避和開火的同時,還會有一隻圍繞着玩家的飛機周圍的「僚機」同時在開火。僚機的火力相對於玩家的火力自然是弱了一點,但是,僚機有「蓄力」設定,開始是0蓄力,隨着不斷的擊中敵機獲得傷害積分之後,「蓄力」增加到100時,可以放出不同的大招,包括「增援」、「核爆」、「光炮」等等各種絕招。
「增援」既是短期內屏幕中出現十多架友軍飛機,同時在屏幕中開火,給予敵機巨大的傷害,不過僅能維持10秒。
「核爆」則是可以清掉半個屏幕的雜兵飛機,也可以靠着大招幹掉boss三分之一左右的血。
「光炮」則是射出一道能維持15秒的粗大激光,既能給予敵機大威力傷害,與此同時,也能夠融化掉觸碰到激光的敵機彈藥。
「犧牲」僚機可以通過自身爆炸,給敵機造成傷害的同時,也可以利用爆炸的火焰擋住敵人的彈藥。不過,這樣一來,玩家很長時間內都不會有新的僚機,也放不出大招了。直到下一個關卡,才有希望獲得新僚機補充。
這些設定,既有真實的武器作為依據,同時,也有魔改的部分。
反正,遊戲又不是軍工或歷史,只要玩家感覺到爽就可以了,何必在意這些武器,到底是否符合歷史?
……
《1941》這款遊戲,開發的速度並不慢,大約用了一個月時間,已經初步研發完成。其後,經過內部的遊戲質量審核小組的把關,但也僅用了100天既完成了上市。
而靠着《1941》這款街機,馬克·塞爾尼順利的從新創業電子公司脫穎而出來。在80年代,馬克·塞爾尼主要是參與開發街機項目,到90年代才開始轉移到了主機平台。由於盤古平台跟其他遊戲主機平台不同,在90年代的盤古主機,已經開始被視僅次於pc的個人計算機。
後來馬克·塞爾尼接受媒體採訪,回憶說道:「相對於一年多的雅達利公司任職的經歷,新創業電子才是我的命運轉折點……這家公司內部的氛圍,你是難以想像的。公司很多的項目,並不是強行要你怎麼做,做什麼。而是,就像是賞金獵人一般,包括老闆在內的大佬,覺得有一些想法,就發佈懸賞,讓有興趣的『賞金獵人』去接任務。全世界大部分都不知道網絡是什麼東西的時候,我們公司裏面內網,已經跟現在的互聯網差不多了。是的,很多任務都通過網絡去接任務。任務發佈者,大概有幾十人,都是公司的牛逼人物。到了80年代中期之後,我也是可以發起一些任務,從那時候起,有資格發佈任務的大佬,名單被限制為50人。每年也會考核發佈任務的大佬的成績,其發佈的任務總體盈虧進行排行,墊底的5人會被開除,換上候補的資深員工成為任務發佈者……這種類似於賞金獵人的機制,可能是新創業電子公司內部的強大機制,以至於,我們不斷有奇思妙想湧現!當然,並不是所有的項目都是高質量和有具備可行性的。事實上,至少有一半的任務並不能產生回報。所以,就要看你的運氣了,運氣好,拿到一個自己喜歡,又非常有前途的任務,那麼,恭喜你,賞金獵人,你很快會揚名立萬。而一些不怎麼樣的任務,可能從發佈到截至,都沒有人報名接任務。當然了,公司的創世人,我的老闆林棋,顯然是賞金獵人們最受歡迎的任務發佈者。《1941》這款遊戲的創意,就是我們老闆林棋的創意,也就是這款遊戲,改變了我的命運……」
後來的馬克·塞爾尼,先後參與了公司100多個項目,其中,銷售破億美元的項目有40多個,堪稱的神級遊戲開發者。而且,其遊戲已經是在多個平台發行,不僅是新創業公司的平台。
即使這樣,馬克·塞爾尼也並沒有產生獨立門戶的想法,而是繼續作為新創業公司內部如魚得水的「賞金獵人」。需要研發項目時,在公司內部籌集資金和召集所需人馬。
事實上,正是這一套賞金獵人的體制,使得很多遊戲開發者,根本不需要自己獨立門戶搞一家自己的公司。畢竟,獨立門戶了,新項目開發無論是籌集資金還是召集人才,都不如留在新創業電子公司內部那麼順心。
另外,新創意電子項目分紅回報,固然比自己創業獨吞利益要少一點,但是,集團公司卻是兜底失敗項目造成是損失。這也是為什麼,眾多天才開發人員,離不開新創業公司的重要理由。
即使是再神的遊戲開發大神,也會有失敗的作品,之前成功了很多款,失敗了一款,可能就把其積蓄全砸在裏面了。
但像新創業電子公司這樣的巨頭,擁有大量賺錢的遊戲,所以,可以容忍有大量的虧損項目。