亂石神殿。
其實,不管是現實也好,遊戲也好,付出和收穫永遠都是呈正比的……
只是很多時候,現實之中的收穫,總是來得不那麼起眼,所以就很容易讓人忽略,而反之,遊戲之中的一切收益,卻往往總是顯而易見的……
就算是短時間裏沒有辦法獲得實際的收益,但是系統的提示,卻總是能夠讓玩家們很清楚的知道,自己的努力所獲得的回報……
就像是枯燥的練級一樣……
如果沒有系統告訴玩家,在一次又一次的戰鬥之中,玩家究竟獲得了多少經驗,而在之後的戰鬥之中,玩家又需要完成同樣的戰鬥多少次,才能夠提升升級的話,那麼絕大多數的玩家,恐怕是很難堅持進行那麼枯燥的練級工作的……
而事實上,從某種意義上來說,遊戲系統本身,對於玩家們的意義,並不是簡化了付出和收穫之間的關係,只是單純的讓玩家們可以實實在在的看到自己的努力轉化成為實際的數字,從而讓玩家們能夠更加專注去進行練級這種枯燥無味的工作!
而在現實之中,很多時候,絕大多數的人,是不具備有這種素質的……
因為現實之中,不像是遊戲系統那樣有着數據化,所有就沒有人能夠知道,自己的努力究竟得到了多少回報,這樣的努力還要進行多久,自己才能得到自己想要的回報,也正是因為沒有辦法數據化自己的努力,所有在現實之中,想要成功的難度,就會遠遠超出在遊戲之中成功的難度……
現實之中,人們努力做一件事情的時候,往往永遠不會知道,自己最終到底能不能獲得成功,而這種心情,往往是非常非常讓人沮喪和不安的,在這種心情的作用之下,想要成功也就會變得加倍的困難,有些時候,希望明明就在一步之遙的地方,但是絕望卻會在最後那一步即將被踏出來的時候,深深的席捲而來,讓人完全無從抵禦……
就像是迷霧的結局一樣,很多時候,絕望和希望往往只有一線之差,但是現實之中的人距離成功最大的障礙,也就來源這樣一種類似於迷霧的環境,沒有人知道迷霧散開之後,自己能夠看到些什麼,也沒有知道迷霧之外的世界究竟是不是覆蓋着更深的迷霧,所以就很難堅持下去……
而但凡是能夠堅持下去的人,絕大多數都能夠獲得成功,而那些覺得自己堅持過了,但是最終卻麼有成功而選擇放棄的人,說到底無非就是堅持的還不夠久而已,僅此而已……
當然,現實終究是現實,遊戲終究是遊戲……
遊戲之中再大的成就,從現實意義來說,也幾乎是不值一提的,或者說,就算是遊戲之中有天大的成就,從某種意義上來說,在現實里,也不過就是從不值一提的程度,提升到值得一提的程度,但是也就僅此而已了……
遊戲的數據化,固然給了每一個遊戲者最公平最公正的遊戲體驗,也給了每一個玩家一條實實在在的可以通往成長的道路……
但是,也正是因為數據化的關係,所以遊戲之中的成功,對比起現實之中的成功來說,也就顯得不那麼具有實際意義了……
因為,只要對於任何的玩家來說,只要努力的付出,總是能夠讓自己的遊戲角色變得足夠強大的……
就像是在很多的單機遊戲之中,不管遊戲之中的最終波ss多麼的強大,只要玩家堅持不斷練級,不斷練級,不斷練級,到最後碾壓波ss,也不過就只是時間的問題而已……
從某種意義上來說,對所有人都公平的遊戲機制,其實反而是一種不公平的體現……
在這個世界上,每一個人都有差異存在,沒有人是完全一樣的……
每一個人都有自己的優點,都有自己的缺點,都有自己擅長的東西,也都有自己不擅長的東西……
這個世界上沒有相同的兩片葉子,也不存在任何兩個完全相同的人,就算是同卵雙胞胎,在成長起來之後,也可能會有完全不同的人生軌跡……
而在這種前提之下,對所有人都一視同仁的遊戲機制,其實從某種意義上來說,反而是不公平的……
同樣做一件事情,不同的人,會有不同的效率,上手的效率也會有很大的區別……
有些人可以很快的上手一些工作,而有些人即使工作很長的時間,卻依然無比平庸……
這其實也就是天賦層面上的差距……
這種天賦看不見摸不着,但是卻又實實在在的存在……
而這也是現實和遊戲最大的區別所在……
在遊戲裏,每一個玩家想要提升自己的等級,條件都是實實在在的,沒有任何的折扣可言,經驗值擺在那裏,刷滿了就能升級,刷不到就沒有辦法升級……
但是在現實之中,人的成長卻往往不是那麼循規蹈矩的,有些人的成長速度,就是會比其他人要快一些,而有些人則天然更加庸碌無能……
當然,天才往往並不是在每一個領域之中都是天才,而平庸無能之輩也並不是在每一個領域之中都會顯得平庸無能,說到底無非就是是否能夠找到真正適合自己從事的領域而已……
如果找到真正適合自己做的事情,那麼自然就會如魚得水,而反之,想要獲得成功就會變得千難萬難……
舉一個的簡單的例子來說……
對於一個文科生來說,想要當一個網絡寫手和想要當一個拳擊手,是完全不同的兩種道路,如果選擇前者,對於文科生來說,往往更加容易獲取成功,天然的文筆優勢,往往可以在相同的條件下虜獲更多讀者的青睞,而反之,如果選擇後者作為自己的人生目標的話,那麼多半最終也就是鼻青臉腫的下場而已……
天賦永遠都是相對的概念……
但是總有一些事情,是更加適合自己去做的,也總有一些事情,是還不適合自己去做的……
這些概念,在現實之中無處不在,但是在傳統的網絡遊戲之中,卻很少有所體現……
而這也就是傳統網絡遊戲在這方面的缺陷所在!
然而,幻世卻完全不同!
是的,完全不同!
在幻世之中,角色的成長雖然也同樣需要通過戰鬥來完成!
但是幻世之中對於角色成長的判斷,卻和傳統意義上的網絡遊戲有着本質上的區別!
傳統的網絡遊戲,判斷角色的等級提升,說到底還是看玩家操控角色獲取了多少戰鬥經驗而定的,獲取一定數量的戰鬥經驗,系統就會讓角色升級,從而讓玩家得以操控更加強大的角色……
事實上說到底,在這個過程之中,其實根本的目的,無非就是要讓玩家更好的適應遊戲角色而已,通過不斷的戰鬥,讓玩家完全熟悉這個遊戲角色的強度,然後在玩家對於角色達到如臂指使的程度,就更進一步的提升角色的等級,來讓玩家體驗到更加強大的角色……
事實上,在傳統意義上的網絡遊戲之中……
伴隨着遊戲角色的等級提升,同樣在不斷提升的,就是玩家的遊戲技術!
是的,遊戲技術!
從遊戲角色強度的層面上來說,遊戲角色本身的強度,比如說裝備等級技能這些數據,固然是可以很大程度上說明一個遊戲角色的強度的,但是玩家的遊戲技術,卻也是遊戲角色強度不可或缺的一部分!
在絕大多數的時候,一個玩家伴隨着遊戲角色一起成長起來的話,玩家的遊戲技術是絕對可以和角色的等級相互匹配的,而之所以如此,最根本的原因,其實就是因為在玩家練級做任務的過程之中,已經逐漸的習慣了對於遊戲角色的操作,絕大多數的網絡遊戲裏,玩家對於遊戲角色的操作都是其實都是熟練度溢出的狀態……
也就是因為如此,任何一個玩家只要是認認真真的把一個角色的等級練起來的,那麼就必定會具備有足以匹配這個角色等級的操作能力,這一點,幾乎是毋庸置疑的事情……
當然,雖然這種遊戲機制,可以保證玩家在練級和任務之後,擁有足以匹配怪物等級的操作能力,但是過度的熟練操作也會讓玩家感到枯燥和乏味,久而久之,當這種枯燥的操作變多的時候,玩家們也就會自然而然的選擇放棄遊戲了……
而幻世和其他網絡遊戲最大的區別就在於……
幻世之中,遊戲角色的實力提升,永遠都處在一種動態平衡的狀態下……
也就是說,一個玩家的對於戰鬥的理解越深刻,對於戰鬥上手越快,越是能夠在短時間裏適應高強度的遊戲角色,那麼他的遊戲角色成長的速度,比起其他的玩家來說,也就會越快……
而反之,如果玩家本身對於戰鬥沒有什麼太深刻的理解和認知,單純意義上只是憑藉重複操作來提升遊戲角色的等級和強度,那麼升級的效率則會被大幅的降低,同一種怪物被反覆擊殺,能夠帶給玩家的「經驗」也會不斷的縮水,當玩家殺死怪物,已經變成了一種枯燥重複無聊的行為的時候,這種行為也就不能給玩家帶來任何的「經驗」了……
玩家想要提升角色的強度,就必須要不斷和各種各樣不同戰鬥風格的敵人去戰鬥,通過這樣的戰鬥,才能最快的提升角色的實力!
在常規意義上的網絡遊戲裏……
角色的等級差距,往往是幾乎無法被逾越的狀態……
先入遊戲的第一批玩家們,總是能夠能夠在最短的時間裏佔據最寶貴的遊戲資源,而之後遊戲玩家,則往往只能夠在遊戲之中處在第二梯隊,這兩者之間,幾乎無法實現任何的逆轉……
因為在傳統意義上的網絡遊戲之中,遊戲等級和遊戲時間是相互掛鈎的狀態,遊戲時間越長,等級自然也就越高,也就是因為如此,所以很多網絡遊戲只要開服一個月之後,新人的數量就會銳減,根本原因也就在此,因為後來者想要追上先頭部隊的難度太大太高,所以對於後來者來說,預期來一個老服務器被壓制,倒不如在熟悉了遊戲的玩法之後,選擇一個新的服務器進入其中,從而獲得最大的收益……
然而,在幻世之中,卻並不是如此……
在幻世之中,等級和進入遊戲的時間,並沒有什麼必然的聯繫可言……
儘管在一定程度上來說,先進入遊戲的玩家,確確實實是具備有一定的優勢的的,但是這種優勢卻並不像是其他的網絡遊戲那麼絕對,理論上來說,在幻世之中,逆襲並不是一件多麼困難的事情……
(未完待續。)